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JDC信託、急成長のオンラインゲーム市場でファンド組成 27

ストーリー by yoosee
対抗してアレゲファンドだ 部門より

FragileMoon 曰く

JDC信託さん4月4日付の発表(pdf)によると、以下のようなファンドを売り出す予定のようです。

SeedC株式会社 (本社:大阪府中央区、代表取締役:崔正浩)、 エクスドリーム・エンタテインメント株式会社 (本社:東京都港区、代表取締役:北原宏)の2社が開発を予定しているオンラインゲーム4作品(予定)を 対象とする18億~20億円規模の「オンラインゲーム信託~SeedCファンド第1号~」(以下SeedCファンド第1号)を7月めどに組成することで、SeedC、エクスドリーム・エンタテインメントと3月末日に基本合意契約を締結いたしました。
この話が面白いのは、プレスリリースにも書かれているように、 複数のゲームをバスケット化して個々のタイトルによる収益を平均化することによって リスクヘッジを行ってるってところ。 すでに行われている アジア・オンラインゲーム信託(pdf)の日本版と言う感じでしょうか。
映画ではすでに行われていた手法とのことですが、ゲームの場合ちょっと勝手が違いそう。 同時に使いまわせる部分を共通化しやすそうだから、開発にかかる初期コストを減らせるかも知れない一方で、ユーザ層がかぶるような複数のゲームを同時にリリースしたら、お互いにユーザを取り合う展開にるかもしれません。

前述のアジア・オンラインゲーム信託の情報(pdf)を参考にすると、直接的な収益だけじゃなく、 著作権や会社の株式にも同時に投資を行い、 周辺で上がる利益をできるだけ吸い上げようという仕組みになりそうです。

さて、肝心のタイトルの組み合わせは、
オンラインゲームとして実績のある人気作品の続編やパッケージゲームとして実績のある作品のオンラインゲーム化、有名クリエイターが企画する新世代に向けたオリジナルゲーム作品など様々なジャンルのオンラインゲームを予定しております。
とのことですが、どんなラインナップになるのかな。
この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 今、作業中 (スコア:2, 参考になる)

    by Anonymous Coward on 2007年04月08日 12時45分 (#1139154)
    >同時に使いまわせる部分を共通化しやすそう

    オンラインゲームの種類によって、送るべきデータ構造やタイミングが変わる。
    そして、サーバ負荷を考えると、余計なデータ部分やチェック部分はなるべく減らしたい。

    ということで、クライアントもサーバ側も、プログラムはほぼ書き直しですよ。

    # 使えるのは、サーバ側のネットワーク構造(あとでサーバ増やしたりするときの手法とか
    # サーバ負荷分散の仕組み)くらいか。
    • by Anonymous Coward
      なんか、「送るべきデータ構造やタイミングが変わる」という要件だけなら、そういう変化を許容するフレームワークを作ればいいだけな気もするけど、なかなか現場にはそういう余裕はないのだろうなぁということも簡単に想像できてしまい、複雑な気分になってしまった。
      • by maty (3877) on 2007年04月09日 1時07分 (#1139385)
        許容するフレームワークってざっと考えても余計な処理が走ると思うんですが?
        余計な処理はしりゃサーバーの場合余計なマシンパワー使って設備投資がいるんで
        作り直したほうがやすいかと思います
        設備が増えりゃそれだけ障害の可能性増えるし
        親コメント
      • by Anonymous Coward
        アジャイル的にも無駄なフレームワークでしょう。
        何100タイトルも作るなら別ですが。
  • 株主優待 (スコア:2, おもしろおかしい)

    by s02222 (20350) on 2007年04月08日 13時38分 (#1139178)
    株主優待レアアイテムとか、株主優先狩り場とか、株主キャラが倒すとレアアイテムドロップ率がちょっと上がるとか・・・。配当を金で貰いたいならRMT(ry・・・

    #ファンドとは違うけど
    • Re:株主優待 (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2007年04月08日 13時51分 (#1139181)
      ゲームを対象としたファンド、といえば思い出すアレは、一定口数以上出資すると
      スタッフクレジットに名前が載るとか、限定版がもらえるとかあったようですが。
      親コメント
      • by 127.0.0.1 (33105) on 2007年04月08日 14時43分 (#1139197) 日記
        オンラインゲームなら、モンスターに名前をつけてもらうと
        いいんじゃないですか。
        親コメント
        • Re:株主優待 (スコア:2, 興味深い)

          by Anonymous Coward on 2007年04月08日 19時23分 (#1139297)
          >>オンラインゲームなら、モンスターに名前をつけてもらうと
          >>いいんじゃないですか。
          そして世界観という空気を読めない人が名付け親になった結果
          ユーザーから不満の嵐。

          既に出来上がっているモンスターに名前を付けるって
          割と大変なんですよ、本当に(´Д`)

          #ネトゲの中の人なのでAC
          親コメント
  • by SNT (23129) on 2007年04月08日 14時09分 (#1139185)
    映画やゲームなんかは消費するものだから、ひとつが終わったらまた次へって形なんだけど、
    ネットゲームって継続して利用するわけで、大抵のユーザーはひとつのネットゲームしかプレイしない。
    そういう状況だから、ネットゲームは新規顧客を積極的に開拓しない限り、有限なパイの取り合いになる。

    それまでのネットゲームがTRPGを基準にしたアメリカンテイストな物(UO,Diablo,etc...)だったので、日本などではあまり流行らなかった。
    そんな中で、アニメ調の絵柄で、萌えをネットゲームに持ち込んで、新規顧客の開拓に成功したのが、ラグナロクオンライン。

    んで、現在の状況としてはROが開拓した顧客をそれぞれのネットゲームが取り合っているような感じ。
    だから、アメリカ調やアニメ調のネットゲームとは方向性の違った新規顧客を開拓するようなゲームで無い限り、
    ファンドに投資はできないかなぁと思います。
    • 大筋同意なのですが、本当に飽和してますか?
      ROのプレイヤーに多いのですが、「オンラインゲーム=RO型MMORPG」という思い込みがあると思います。
      ひとつのネットゲームしかプレイできないのは、それが長時間拘束されるタイプのゲームだからです。
      オンラインゲームはMMOだけではありません。

      オンライン麻雀は定番中の定番です。東風荘 [giganet.net]は相変わらずの接続数のようですし、ゲームセンターではMJ3EVO [sega-mj.com]や麻雀格闘倶楽部 [konami.jp]が現役です。

      スカッとゴルフ パンヤ [pangya.jp]やダンシングパラダイス [nexon.co.jp]といった、比較的時間拘束の少ないライトなゲームもあります。
      # ただし、ライト系は飽きられるのも早いのが難点。

      また、MMORPGでも、Master of Epic [moepic.com]のような完全スキル制ゲームはレベル制ゲームほど時間が拘束されません。
      # アイテム課金化してから、レアゲーになったウルティマオンライン [ultimaonline.jp]並に怪しくなってきたようですが。

      そのほか、FPS [wikipedia.org]寄りのもの、たとえばBattlefield [wikipedia.org]やPlanet Side [google.com]のようなものは日本ではほとんど手付かずです。
      # コケたJunk Metal [google.com]がありましたが、不振の原因はジャンルの問題ではなかったと思います。

      ROは巨大コミュニティを作り上げて日本のMMORPG市場の基盤をつくりあげたのは事実ですが、あまりにも大きくなりすぎて、ユーザも運営もそれにとらわれすぎていると感じています。
      確かに、売れたものの続編を作ればそれなりの売り上げが見込めます。その感覚で、ROの類似ゲームしか作れない有形無形の圧力があるのではないでしょうか。
      その状況を打破するためのファンド化で、結果、今まで日の目をみていないジャンルや、新機軸のオンラインゲームが作られる可能性が増えると考えれば、市場そのものの拡大につながり、諸手をあげて歓迎してもよいと思います。
      予定されている4種がどんなジャンルのものを並べているのかに注目したいところです。これで全部RO型のデザインだったら、結局映画ファンドの劣化コピーでしかなかったということでしょう。

      # 「課金アイテムが全て」「課金buffが全て」「レベルが全て」「レアアイテムが全て」の4ジャンル!(最低
      親コメント
      • 確かにFPS/TPS系のオンラインゲームは、国内ではほぼ手つかずの状態ですよね。
        ファンタジーアース [fezero.jp]も競合タイトルがないからやっていけてるだけで、技術的にはかなり穴だらけという印象だし。
        まともに動くタイトルが出てくれば一気にかっ攫えるとは思うけど、基本無料が半ば常識化している市場で、このジャンルを流行らせるのは難しいと思います。
        • 日本のネトゲで一番のガンはその「基本無料」だと思います。
          基本無料は、収益を上げるために「アイテム課金」とセットのことがほとんどで、「ゲームとしての面白さ」よりも「アイテム販売実績」を追求した運営になりがちです。
          そして、そのような底の浅いゲームだと、やりこむ人間はすぐ限界に達して飽きてしまいます。
          飽きさせないようにレアアイテム追加などで対応すると、新規プレイヤーとの格差が広くなり、「基本無料」の運営側メリットであるユーザ数が確保に支障をきたします。

          対策としては、奥の深いゲームシステムを設計したり、細かいバランスを調整したりすることが本道なのですが、「基本無料」をしてまでユーザを確保したい会社はそんなことにコストをかける余裕がありません。
          なので、ほとんどが、短期間で収益確保したらサービス終了し、新しいゲームをサービスインして同様に使い捨てるような運営になります。

          ゲーム性を保ち、ユーザを確保し、ひとつのゲームを長期間維持するためには、コストがかかります。
          実際問題、日本のMMORPGの運営で、本道を進もうとしているところはスクエアエニックスのFFXIぐらいです。
          #1139264でも書いたMaster of Epicは、Hudson Softが運営維持できず、GROに運営譲渡した結果基本無料アイテム課金になり、最初の理想とは違う方向へ向かってしまっているのが現状です。
          # 過去の初心者講座 [moepic.com]で「素材を合成ボックスに入れて、運に任せて合成ボタンを押す!の繰り返しなんじゃないですか?気が変になっちゃいます。」と馬鹿にしたシステムが導入されてたり。

          で、
          > 基本無料が半ば常識化している市場で、このジャンルを流行らせるのは難しい
          からこそ、今回の話は期待したいと思っています。
          親コメント
        • ユーザー数が少ない上に洋物ですが、Dungeons & Dragons Online [ddo-japan.com]とかThe Lord of the Rings Online [lotro-japan.com]とかでしょうか?
          LotROの方は今回話題のファンドが関係してますね。

          # どっちもさくらインターネット [sakura.ne.jp]だったり。
      • >ROのプレイヤーに多いのですが、「オンラインゲーム=RO型MMORPG」という思い込みがあると思います。

        ROのプレイヤーにとっては「オンラインゲーム=チャット」でしょうに。

        >ROは巨大コミュニティを作り上げて日本のMMORPG市場の基盤をつくりあげたのは事実ですが、

        ROのプレイヤーはROに固執してるので、他のゲームには関係ないんじゃない?
        BOTとチートとRMTの基盤を作り上げたのは事実でしょうが。
      • スキル制がよければ、EVE Online(英語ものなので判りやすいように4Gamer紹介記事) [4gamer.net]とかもありますよ
        仕様はMMOでも時間をあまり取られない部類です、少なくとも勝手に成長するし
        ただライト仕様かと言われるとそうでもありません。
        操作&セッティングはそこそこ難しいかと..ユーザーの放置具合も昔のUOを思わせます
        壊滅的に日本人が少ないみたいですが(笑)やっと最近増加傾向?

        ただ、日本人にうけるのはなぜか「操作簡単」「やること限定」「ファンタジーなPRG」みたいなMMOが多いので
        正直日本で盛り上がるとはあまり思えないのが残念かなぁ~

        #なんか昔のUOタイプな混沌としたのが好きそうな人の記事だと思ったので、ちょっと書いてみたり
    • >そんな中で、アニメ調の絵柄で、萌えをネットゲームに持ち込んで、新規顧客の開拓に成功したのが、ラグナロクオンライン。

      かわいいドットキャラもラグナロクオンラインの成功要因の1つですが、それよりも長期間行われた無料ベータ期間に、コミュニティーを形成できたのが一番大きいと思います。
      コミュニティとはチャットだけじゃなくて、「俺sugeee!!!」「アイツsugeee!!!」の要素も含みます(アイテム課金のゲームはこのツボを押さえている)。

      >んで、現在の状況としてはROが開拓した顧客をそれぞれのネットゲームが取り合っているような感じ。

      ドリームキャストのPSOからネットゲームをはじめた人は、ROと比べても無視できない人数いると思いますが。

      私がファンドに投資するとしたら、アメリカ調、アニメ調とか言う上っ面撫でた様な見方よりも、いかにコミュニティを形成できるかを見ますね。
      親コメント
    • 飽和してるから、リスクの分散をしたいんだろうねぇ。(笑)
      それでもリターンに対し、ハイリスクに見えるのは、ゲーマーだからでしょうか。
      Wii や DS に載せるネットワークゲームならば、勝機が感じられるんだけど。さて。
      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2007年04月08日 13時20分 (#1139169)
    バーチャル三点方式の構図、また世界の長者番付にのるねうん
  • by Anonymous Coward on 2007年04月08日 13時27分 (#1139171)
    >複数のゲームをバスケット化して個々のタイトルによる収益を平均化することによってリスクヘッジを行ってるってところ。

    預託者にとってはなんのリスクヘッジにもなってない罠。
  • by Anonymous Coward on 2007年04月09日 0時13分 (#1139374)
    「悪代官」ゲームファンド 個人投資家から募集 [itmedia.co.jp]
    そろそろ運用成績発表になってもよさげな気がするのだが。
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Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級

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