アイテム課金モデルはゲーム海賊版問題を解決できるか? 63
ストーリー by mhatta
プラットフォーム商売 部門より
プラットフォーム商売 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
PCゲーム市場の低迷が続いているが、その主な原因を海賊版の横行にみている開発者や版元は多い。欧州のゲーム業界団体ELSPA(Entertainment and Leisure Software Publishers Association)の試算では、偽造ソフトによる英国ゲーム業界への損失は毎年2兆ポンドにも上るとのことである。海賊版対策としてDRMを強化しても、正規プレイヤーを苛立たせるだけであまり意味がないのが頭の痛いところだ。
これを解決するビジネスモデルは、ゲームソフトを無料化してゲーム内アイテムに課金する「アイテム課金型」にあるとの考えを、Shiny Entertainment社の創始者であるDavid Perry氏が述べた(BBC・ars technica・本家/.より)。アイテム課金型のゲームは、Nexon社のメイプルストーリーやKartriderのヒットに見られるよう、海賊版の横行が激しいアジア市場で既に成功しているとのこと。
タレコミ子としてはアイテム課金型がゲーム産業の本質的な問題を解決するとは思えないのだが、/.J諸氏はどう思われるだろうか。皆さんが低迷するPCゲーム市場に助言するとすれば、どんなアドバイスを送りますか?
今さら? (スコア:5, 興味深い)
とは言え、あの超絶グラフィックのCrysisを作ったCrytekなんかも「不正コピーばっかされるから、もうPC専用は出さん」と宣言したり、とあるエロゲーメーカーが「P2Pでもう死にそうです」と涙の訴えをしたりと、PCゲームの不正コピーは深刻な様相を呈している状況であることは事実です。
このような状況に対して、欧米のデベロッパーは大きく以下の流れがあるように見受けられます。
・体力がある大手は比較的クラックされにくいコンシューマ機へ軸足を移し、まずXbox360やPS3で開発して後に移植したPC版を出す。もしくはカジュアルゲーム市場にシフトする。
・パッケージモデルから、ValveのSteamのような完全オンライン配信モデルに移行する。
・タレコミにあるようなオンラインサービス型(定額やアイテム課金)を立ち上げる。
この中で3番目の今回のタレコミのようなタイプは、実は現在の欧米パブリッシャーが一番苦労している形態で、経験や実績が豊富な韓国企業などが既に市場の食い合いをしている状況の中では、新規参入企業はなかなか成功を収めているとは言い難く、World of Warcraftなどのように成功している例は指で数えるほどしかありません。
その一番大きな原因は、パッケージモデルとは異なるゲームデザイン・開発モデルが要求されている点で、パッケージモデルのように一度作って終りではなく、長期に渡りユーザーに継続的な利用を促すための様々な仕組み(定期的なアップデートによるゲームの多様性確保、確実なユーザーフィードバックと密なユーザーサポート、コミュニティの実装、不正ユーザ対策など)が必要であることで、これは一朝一夕で転換できるほど簡単なものではないからです。
実際のところ私が見る限りでは、欧米のパブリッシャーはこのオンライン事業への取り組みに半ば諦めを感じていて、コンシューマ機への転換が進んでいるように思えますが…。
(最近はコンシューマ機でも少額のダウンロードコンテンツ市場が賑わっていることですし)
Re:今さら? (スコア:1)
非商用ではたまにそういう試みを見かけますが、商用で課金を全邸としたのは聞かないですね。
ビジネスモデルが薄利多売になりがちだからかな?
Crysisって、6000円くらいしかしないのに… (スコア:0)
そりゃ、確かに絶望するよね。
Re: (スコア:0)
しかもパッケージで売ろうとする保守的な考え方では、業界の甘えと言われてもしょうがない
Re:今さら? (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:今さら? (スコア:2, すばらしい洞察)
Winnyとかであった「ポエム」と同じさ
コピーしてる奴が自分を正当化するための言い訳で使ってるだけ
対価を払ってる奴は、出来が悪くてもちゃんと払ってる
「次」はない=二度と買わないし利用もしなくなるけど、その時はちゃんと払う
払わない奴は絶対に払わない
いつもコピー
そして難癖つけて「まったく理屈になってない」正当化を繰り返すだけ
アイテム課金モデルはRMTを克服したか (スコア:5, 興味深い)
深刻な問題が明らかになってきたんですね。いわゆるRMT問題。
ゲーム内アイテムをゲーム外で現金化する取引がすごい勢いで増えて問題化しました。企業が参入してきたり、アカウント情報を盗むトロイがいろんな手段で仕掛けられたり、ゲーム内でBOTが徘徊してバランスが崩れたり。
しかもRMTは規約違反であっても違法ではないんですね。たしか韓国でRMTerのアカウントを停止して、裁判を起こされて負けたはずです。
そこで登場したのがアイテム課金モデルです。
課金アイテムが無くてもゲームは出来ますが、課金アイテムがあればより楽しめるように設計されたものが多いです。
課金アイテムは簡単に買えますし、他プレイヤーへの譲渡が厳しく制限されます。公式RMTなんて揶揄されますけど、まあその通りですね。
収益率も実は月課金モデルより高いらしいです。
ゲーム会社が現金の流れをコントロールできるようになってよかったよかったなのですが、その上にあぐらをかいてあざとい商売をするところも多いです。吹っかけ放題ですから。
運がよければレアアイテムが当たるクジとかもあります。明らかに射幸心をあおっているのに当選確率が公表されていないものが大半です。いろいろまずいんじゃないかと思うんですが。
次の流れは規制じゃないでしょうか。
Re:アイテム課金モデルはRMTを克服したか (スコア:1)
RMTで高額で取引しようが、買ったほうはあくまで「ゲームやめれば価値0」のモノと知って買ってるわけで。
即現金化できる「アイテム」をゲームで増減しながら「ギャンブルじゃありません」が通用する国で、その程度は自己責任でしょ。
Re: (スコア:0)
違法ではないと言い切るのはどうかと。他人の業務を妨害する行為は各国で違法とする法律があるはずですから。
本質的な問題はそんなところじゃないと思うぞ (スコア:4, すばらしい洞察)
という、ものすごく簡単なアンビバレンツだと思いますけどね。
音楽に例えて話しますが、
大人になって、自分用のお金ぐらいには困らないようになると、正直
コピーで手に入れると、聞く動機付けが低いからけっきょくそれほど
音楽も楽しくない。
それでも気に入ると、やっぱり買おうと思うもの。
お蔭様で、子供のころは利用していたレンタルCDなんかも使わないですもんね。
要するに、「作りこみ」が「時間のかかるゲーム」に直結してるのが良くないんだと思う
金払ってもいい人が手軽に豪華に楽しく遊べるゲームを考えるのが良いんじゃないですかね?
なんというか「テレビゲーム」の根本的な発想が「金払って遊ぶ人向け」じゃないのが
最大の問題じゃないですかね。
Re:本質的な問題はそんなところじゃないと思うぞ (スコア:1)
このアンビバレンツのひとつの妥当解だとは思います
衣装はともかく、ダウンロードの楽曲とドラマは
時間対費用効果が客的にも売り手的にもなかなかじゃないっすかね
好きな人にしか販売するパスが無いのも楽だろうし
パスに近づくのも簡単(ゲーム買ってくればいい)だし
アイテム課金型に限らず (スコア:2, すばらしい洞察)
アイテム課金の前の月額課金のオンラインゲームも、海賊版対策として韓国で広がったんでしょ?
月額課金が良いか、アイテム課金が良いかは、ゲームデザインによる思うので、
念頭においてからゲーム開発して欲しいとは思う。
普通のPCゲーだと、HalfLife2なんかは、
Steamでオンライン認証することで、起動時のCD認証を不要にし、
再インストールもオンラインでダウンロードするからCD不要と、
それなりの回線さえあればとても便利な仕組みになってます。
CDを買ってるんじゃない!プレイする権利を買ってるんだ!って感じで好きです。
サーバーや回線が死ぬと何も出来なかったり、譲渡ができなかったりって問題もありますが・・・
とりあえずディスクで認証するのはもうやめてほしい。
Re:アイテム課金型に限らず (スコア:4, 興味深い)
アイテム課金は海賊版対策ではない。
アイテム課金の目的は大きく分けて2つ
1つは優良顧客の優遇。
これは裏を返せば「文句だけ言って金を落とさない客」の優先順位を落とす大義名分になる。
もう1つはRMTやそれを目的としたファーミングの無力化。
公式で買えるものをわざわざあやしいルートで買う奴はいない。
しかし公式RMTとも揶揄されることも。
問題としては、攻略やアイテムを集めることが主目的のゲームに導入するとゲーム性の本質を揺るがしかねない事。
さらに射幸心を煽りすぎて少年少女が多額の請求をされるまで購入を続ける事例も起きている。
Re:アイテム課金型に限らず (スコア:1)
プレイしてるゲームが違うからだろうけど、認証云々はディスクでもなんでも入れてやるけど、パッチを当てないとプレイできない常況こそ何とかして欲しい。次を買う気がなくなるぞ。
Re:アイテム課金型に限らず (スコア:1)
譲渡とは違いますけど、なんらかの条件で、他のSteamユーザーにゲームをプレゼントできたりしますね。
自分は、Half Life2 と Half Life2: Episode One を1ユーザーへプレゼントできる権利を所有してます。
多分、それぞれをすでに持ってて、なおかつ Orange Box を買ったからかなと。
天琉陳(Teruching)
見た目ばかりに金かけるな、ゲームは中身だ! (スコア:2, すばらしい洞察)
私はもちろん買いますよ。
PCはともかくコンシューマのソフトは高いから・・・というのもあるけど遊実際遊んでて「コレ、ゲームっぽいけどなんなの?」とか言いたくなるものが氾濫しすぎてるのも原因の一つ。
あ、内容が無いから高く感じるのか。
# ノーマルモードがクリアできません。
Re:見た目ばかりに金かけるな、ゲームは中身だ! (スコア:1, すばらしい洞察)
それに、ゲーム会社も好きでグラフィックにばっかりお金かけてるわけじゃなくって、
同じようにお金かけてもグラフィックはスケールするけど、おもしろさはスケール
しないっていう構造問題なんじゃないかと思う。
Re:見た目ばかりに金かけるな、ゲームは中身だ! (スコア:1, おもしろおかしい)
#ノーウェイトは絶対クリアできない
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
フィルタリング補正された二次創作がゴロゴロしているけれども。
# ハードモードがクリアできるようになりました。
アイテム課金の問題点 (スコア:1, 興味深い)
他のコメにある通り、MMO型で無いと、という問題点はありますが・・・
いや。ふと思ったけどオンライン型エロ・・・じゃなくてゲームシステムを作ってみるのはいい考えかもしれませんね。
そういったゲームメーカーが共同して、オンラインゲームシステム用プレイヤー、配布システム、プロトコルを作って、プレイヤーを配布して。
メーカーによって、基本の部分は体験版として配布して、○○のストーリは課金にして。
いや。でも、そういうタイプだとあるカテゴリのゲームしかできないかな・・・
っと。脇道にそれたけど、アイテム課金の問題点は、オンラインカジノ化してしまう、という所かな?
某ゲームで見たんだけど、そのゲームだとオンラインのスロットで、当たると高額のアイテムがもらえたりするのね。
それで、何百万とか使ってる、って公式に書き込んだ人が居たし(なんでも、以前のパチスロで注ぎ込んだ金額よりは安いんだそうな。)噂だと、数千万使ってるという信じられない話もある。
んで、ゲーム内だけで楽しむ人もいるが、RMTサイトなんかに流して・・・
今の法律だと、そういうのを取り締まる事が出来無いんだな。
Re: (スコア:0)
別にアイテム課金だからどうこうって話でもないと思う。
Re: (スコア:0)
オンラインゲームの場合、データだけ商売だからいくらでも簡単に複製出来てしまうんですよ。
(ダビング10みたいな仕組み作るか(笑))
というか、トレカについては印刷するだけだから同じような問題かもしれないけど、フィギュアについては芸術関係の値段みたいなもんなのかなぁ?
・・・ン?フィギュアにも抽選形式で配布みたいなのがあるのかい?
Re: (スコア:0)
「アイテム買わされるだけのクソゲー」
それを回避するために各種のイベントとかあるのですが、結局
厨と呼ばれるゲームに入りっぱなしの人にかなわないし、狩場
を同じグループが独占してたり、となかなかライトなプレーヤ
ーには厳しいものがある。
金を吸い上げるビジネスモデルとしてはいいのかしれないけ
どライトなプレーヤーもそこそこ繋ぎとめる努力をしないと、
少ないパイの奪い合い。
Re:アイテム課金の問題点 (スコア:1, 興味深い)
>「アイテム買わされるだけのクソゲー」
同意。
私がちょっと手を出した真・女神転生Imagineというゲームがそうでした。
コンテンツに乏しく、ゲーム内でいける場所、手に入るものが非常に少ない。
ダンジョン攻略等によって入手できるアイテムのほとんどは無価値で、いわゆる強い武器や装備は全て現金購入。
この現金購入というのも、普通に販売しているのではなくフォーチュンカードと呼ばれるくじ引き次第。
この現金くじ(一回300~600円)がおそらく運営最大の収入源だと思われますが、これの特賞抽選率がかなり低く(確率未公開)
10万円分くじを引いても目的のものが出なかった、と言う理由で去年訴訟を起こされています。(結果は和解したはず)
毎週更新される600円くじ引き、一向に増えないゲームコンテンツ(フィールド、ダンジョン、敵味方MOB、クエストなど)。
アイテム課金制は運営側に「ゲーム」を作るインセンティブに乏しいのだと思います。これがMMOの将来の主流になって欲しくはありません。
偽造ソフトによる英国ゲーム業界への損失は毎年2兆ポンドにも上るとのことである。 (スコア:1, すばらしい洞察)
偶然正しいことを言っているかもしれないけど。
2兆ポンド=420兆円/年ですよ?
サブプライム問題が全世界に与えた損害ですら100兆円から200兆円程度だと言われているのに…
Re:偽造ソフトによる英国ゲーム業界への損失は毎年2兆ポンドにも上るとのことである。 (スコア:2, 参考になる)
タレコミの本文にもあるこの「2兆ポンド」なんですが、多分元になってるのは次の部分ですよね。
http://news.bbc.co.uk/1/hi/northern_ireland/7492676.stm [bbc.co.uk]
というわけで「£2bn」の解釈ですが、これはきっと 2,000,000 ポンドのことだろうと思います(billion = 1兆 という可能性もなくはないのかも知れませんが、おしゃる通りにあまりに非現実的な金額になりますので、その可能性は極めて低いと思います)。これだと約 4.2 兆円なので、もう少しは現実的な金額になるのではないでしょうか。
Re:偽造ソフトによる英国ゲーム業界への損失は毎年2兆ポンドにも上るとのことである。 (スコア:3, 参考になる)
いや、それだと200万ポンド=たった4億円じゃないですか。2,000,000,000 ポンドの書き間違いですよね。
billion [goo.ne.jp]の意味は、
イギリス英語: 1兆
アメリカ英語: 10億
ですが、最近はイギリスでも10億の意味で使うことが多いらしいですね。
リンク先の辞書でも、1兆は「英古風」って書いてあるし。
Re:偽造ソフトによる英国ゲーム業界への損失は毎年2兆ポンドにも上るとのことである。 (スコア:2, 参考になる)
ごめんなさい、思い切り間違えました!確かに 2,000,000,000 ポンドで、約4230億円ということになりますね。これでさらにぐっと身近な数字になった感じです。
会費制でも同じでは? (スコア:0)
という事は、メディアをコピーされても収益が上がればいい訳です。
普通に会費制のネットワークゲームにしても同じ結果が得られる気がします。
問題はこれらのモデルはMMO型のゲームにしか採用出来ないので、
その他のスタンドアロン型のゲームを救えない事かと。
やっぱり1ゲームに1USBキーを付けなきゃダメですかね。
解決策は100円くらいの安価なUSBキーを開発すること?
・・・ゲームの為にキー入替とか面倒だからダメかw
Re:会費制でも同じでは? (スコア:4, 興味深い)
というか、ネットワークが必須なゲームなのだからユーザーは必ずネット環境を持っているので、
ダウンロード配布が一般的ですよね、わざわざメディアで配布するのは販促的な意味しかない。
>普通に会費制のネットワークゲームにしても同じ結果が得られる気がします。
問題はチート対策や認可コストなど、どこまでセキュリティを高めるかということですよね。
不特定多数に提供する、所詮ゲームに対して、どこまで敷居の高いチェックが受容されるのか。
それは後述のスタンドアロンと問題が変わらないですね。
>やっぱり1ゲームに1USBキーを付けなきゃダメですかね。
>解決策は100円くらいの安価なUSBキーを開発すること?
USBキーだけでは認証の担保にしかなりえないので、スタンドアロン型には百害あって一利なしかと。
どこかのWindowsのように、オンラインアクティベーションまでやらないとローカル限定では
いくらでも小細工が出来てしまう、かといって認可可能な個人情報を載せたUSBキーは難しい。
結局、そういうアクティベーションを導入すると、ユーザーには敷居が高くなるし、運用コストも
バカにならないというのがあるから、黙認前提で言えばそうなるんでしょうけど。
PC情報を使わず、課金支払いを担保して認可が可能で、安価ならアクティベーションが認められるなら
おさいふケータイ連動というか、MMOならそれ限定で支払いすればいいかもしれない。
オンラインのシェアウェア支払い、クレジット支払いと同じで、社会インフラを担保に与信を
アウトソースすると同時に、個人情報が握られるから悪い事は出来ない自制効果が期待できます。
しかし、未来のSecondLifeのようなもの…社会基盤になればともかく、純粋に「ゲーム」であるうちは、
ホイホイ与信情報や個人情報と結びつくのは抵抗があるし、問題が多いか、問題しかないでしょう。
以下、オフトピな愚痴
そもそも音楽映像の流通にしても、複製による冗長化を受容したほうが長期的に見て後世に残ってきた
というか、著作者の意思はどうあれ、他人に望まれる作品は複製を避けられないというべきでしょうか。
だからコピーは大いに行うべきとは決して思いませんけどね。
純粋にビジネスとしてしか考えられない人は、もっと文化的価値の無い産業に手を出した方がいいんじゃないかと。
最近の、なんでもかんでも無闇に制限をつけてアクセス困難にする方法の横行に思ったりするわけで。
「島国だけで利益をあげよう」という、物理的制限に囚われた発想が諸悪の根源だと思いますけどね。
Re:会費制でも同じでは? (スコア:2, すばらしい洞察)
ある程度の許容範囲があるからコピーにも耐えられるだけです。
ゲームのように単価が高く市場が狭い世界では、
その許容範囲が狭いからどうしようもないのです。
Re:会費制でも同じでは? (スコア:1)
それ以上の何かに深める事が出来ないし、するつもりもあまりないのですけど。
>音楽は市場が非常に広く単価が安い
音楽なんかは個人でもJPOPレベルなら作れてしまう世の中で、制作コストは減っていますね、
その分、市場全体でなくタイトルでみれば年々狭くなっているように思います。
それとJPOPのミリオンと日本ゲームのミリオン、それぞれが世界規模でみた普及率で言えば、
市場が広いのは後者だと思っていましたがどうでしょう。
とはいえ、音楽とゲーム(特に電子ゲームに限定)は、そのタイトルを後世に残すコンセンサスが
得られている文化的成熟度が全く違うので、「同列じゃない」という点において貴方の意見と一緒です。
そういうコンセンサスが得られない事、(電子)ゲームはまだまだ文化と認識されていない点で、
市場の大小だけでは解決しえない成熟度の問題から、文化的歴史的な側面から普及や保存の自由度が
狭いままだなと言う事で・・・
>許容範囲があるからコピーにも耐えられる
ビジネス的に見て成立するか否かを書いた訳ではありませんので、何か読み違えていると思います。
そもそもコピーとは何を持ってコピーとするのかであって、ネットワークゲームの場合メディアの
コピー自体はむしろ善だったりして、一概には言えなくなってきているという話ですよね。
ですから、以下はコピーの視点でなく単純に市場と価格の話ですが
>ゲームのように単価が高く市場が狭い世界
映像とゲームの単価が高いのは、制作費が高いので回収するコストもそれなりになるでしょう。
しかし映像は低価格なものも出て、レンタル以外の市場を広げているように思います。
ビデオ時代には1本15,000が、980~3,000程度ですからね実に買いやすくなっています。
映像に比べれば、ゲームの市場は狭いし、文化的成熟度も未熟だから…まあそれもあるでしょうが、
世界規模でヒットして回収できるタイトル的に日本のゲームは特に狭い [nikkei.co.jp]から、
制作コストが単価にそのまま転化され、それでも尚、海外タイトルよりもリスクが高くなるんじゃないかと。
日本だけでしか売れないようなものに、ミリオンとれないと回収できないような制作費をかけている、
最近はそのような勝負作は減っているとはいえ、ハードの高性能化で最低限の品質にもそれなりの
コストがかかるようになっている、それなのに狭い市場に向けた無駄弾が多いように感じます。
作らないと制作環境導入コストさえ回収できないとか、まあ色々事情はあるでしょうけど。
Re:会費制でも同じでは? (完全にオフトピ) (スコア:0)
個人レベルでも、結構それなりの音楽を制作することができる世の中になってきた。
いい世の中になったものです。
ただ、何で「JPOPレベル」限定なのでしょう?
もっと言えば、どういう「レベル」の音楽なら個人では制作できないと仰せなのでしょう?
「J」POPなら個人でも制作できるが、メリケンさんのPOPやROCKは個人では作れない?
# 舶来信仰?
# それとも、JPOPはレベルが低いが、ゲームミュージックはもっとレベルが高いんだぜ、ヤッホー! って言ってる?
# 完全にオフトピなのでAC
Re:会費制でも同じでは? (完全にオフトピ) (スコア:1, すばらしい洞察)
君が「機材が数百万くらい、期間が数ヶ月なら安いもんだよ」といえる力の持ち主なら別だけどさ。
お手軽DTMじゃ商業レベルにはならんよ。それこそ元コメが指す「JPOP」程度でも。
Re:会費制でも同じでは? (完全にオフトピ) (スコア:1, 興味深い)
答えは簡単、グローバルに展開しなくていいものがJPOP、JPOPのままでは展開できないからです。
個人で海外で展開しようと思ったら尚更、国内市場と同じJPOPを作ろうなんてハンデを背負うようなものでしょう。
それならストレートに楽曲オンリーもしくは、英語を載せておいたほうがいい。
そのままで勝負するにしても、動画には英語字幕つけて歌詞カードは英訳をつける位しないといけない。
一部のアニメやゲームとタイアップしたものを除けば、諸外国で耳に止めてもらう事は無いし考えてない。
そういう国内市場だけでペイしようとする、国内でしかペイできてないものがJPOPだと思います。
同じ「J」でもPOP以外のプレイヤーは活躍していますので、日本発の音楽が全てダメとは言いません。
># 舶来信仰?
最初から英語である普及力を優位だと捉えている点では、信仰ゼロではないかもしれませんね。
ただ、販促が日本に限って行われているという点のほうが大きな障壁と考えています。
インターネットにサイトがあっても、ブログがあっても、日本語オンリーでは日本好きな人が、
日本で売れている文化だからという理由で手を出す信仰心以外に普及が見込めません。
逆にいうと、JPOPはそうした信仰心を煽ろうとしていないものだと言えるかも知れません。
>JPOPはレベルが低いが、ゲームミュージックはもっとレベルが高い
レベル自体を単純に比較して優れているとか思いませんが、そのゲームが充分認知されているのであれば
世界的レベルでの露出において、同レベルの品質でもクロスメディア分だけ優れていると思います。
海外の規模を少なく見積もっているのか、市場を作る事に積極的でないように見えます。
ともかく、その2つを並べて楽曲の優劣を評価した事はありません。
Re: (スコア:0)
残念だねぇ。
これを言わなきゃ、純粋に言葉の壁と市場の問題に帰結できたのにね。
なんて煽られかねませんよ。
# そもそも「JPOP(のように低い)レベルの楽曲なら個人でも作れる」などと誤解をされかねない表現をするからいけないんですよ。
# 最初から「音楽制作のコストが、個人/同人レベルでもそこそこのものを作ることができるくらいにまで下りてきている」程度の
# 表現にしておけば、こんな枝葉の問題で噛み付かれることもなかったわけで。
# さ、本題に戻りましょう。
Re:会費制でも同じでは? (スコア:1)
Re: (スコア:0)
付けたところで認証するのがソフトウェア側である以上、そこを潰されたら終わりです。ドングルプロテクトするソフトのクラックだって出回ってるでしょ?
「スタンドアロンのゲームもシンクライアント形式にして、ゲームのロジック部分は一切クライアント側に渡さないようにすれば解決するよねー」という話なら職場で昔からしてますが、多くのゲームではレイテンシーが問題になるのと、オンライン状態じゃないとプレイできないのはウケが悪いだろうなーってんでいつも与太話で終わってます。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
使う側としても、ネットワークにつながっていれば元メディア無くてもいくらでも
再インストール可能なのはありがたいし、期間限定でフリープレイとか特売とかやってるので
便利です。
Re: (スコア:0)
U3規格 (スコア:1)
『月面兎兵器ミーナ』2007年1月13日から放送開始
本質的な問題を解決する (スコア:0)
タレコミ子が解決を望む「本質的な問題」って何でしょう?
どういう方法であれ、製作者に正当なリターンがあればなんでもいいんでない?と思っている軟弱ものには検討がつきません。
Re: (スコア:0)
ってのは、
「気に入らないな。でも、具体的な理由は言いたくない」
という意味ですよ、昔から。察してあげてください。
海賊屋改め (スコア:0)
RMT屋 や
釣具フィッシング屋 に転職していくだろうし。そっち対策をすることかな。
# アイテム課金だと無料で楽しめるところまで楽しんでポイされるかもしれないので
# うまくお金を落としてもらえるようなおもしろいものを作るのが一番ですね。
課金されたアイテムは資産かな? (スコア:0)
使わずにのこしてあったアイテム類がサービスの終了でパーになったりしたときに代替えサービスへ移行とか換金で差し戻すとか。
あちこちのバナーに出てくるような (スコア:0)
安上がりでお手軽というイメージがつきそう
アイテム課金制のCounter Strike (スコア:0)
「オンラインゲーム化」ではなく「アイテム課金型」ということは? (スコア:0)
ようするに、iTunesは無料で、楽曲をiTunes Storeで有料で提供(音楽だと排他性が低いから、ちょっと例としては弱いな)。
あるいは、RPGツクールみたいに、(主にサードベンダが)ゲームデータを有料提供(でも、ランタイムモジュールは無償提供しているな・・・)。
ああ、THEiDOLEM@STERのダウンロードアイテム販売のビジネスモデルだな。ゲーム本体も有料だし。