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ゲーム

/.Jに聞け:ゲームに求める「体験」って何? 62

ストーリー by hylom
人によって異なるとはいえ 部門より
insiderman 曰く、

最近、海外でのゲーム制作などの現場では「narrative」という言葉が使われるらしい。「narattive」の翻訳は非常に難しいが(英語版Wikipediaの「Narrative」項目)、ファミ通の記事によると「ゲームの中での出来事ではなく、プレイヤー自身の経験になるもの」などとされているが、これに対し違和感を持つ開発者もいるようだ(Togetterまとめ)。

また、米国ではリレイタブル(relatable)という言葉もあるそうで、これはゲーム内のキャラクターやストーリーなどが「自分と関連しているように感じられる」ということを意味しているそうだ。最近ではリアルなゲームが増えているが、当然ながらただリアルなだけでは単なるシミュレータとなり、面白さに欠けたゲームとなってしまう。そのためゲームにはリアルではない要素を導入しなければならないが、その要素がどれだけもっともらしく見えるかという「ビリーバビリティ」、そしてゲームと自分をつなぐ関連性を作るための「リレイタブル」が必要とされているそうだ。

とはいえ、これらとはまったく無縁のゲームでヒットしているものも多い。たとえばマリオシリーズなどはその代表といえるだろう。また、最近では「キャラクターの行動が理解できない、感情移入できない」などと批判されながらも多くの売り上げを挙げている作品もある。

結局、プレイヤーがゲームに何を求めるのかというのは人や国ごとに違いがあるのではないかという話になってしまいそうなのだが、プレイヤーがゲームに求める「体験」や「面白さ」というのは何だろうか?

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  • 疑似体験 (スコア:5, 興味深い)

    by jizou (5538) on 2013年08月27日 8時31分 (#2448466) 日記

    自分がF1ドライバーになったり、高級スポーツカーを何台も乗れない。
    無くなったサーキットは走れない。
    ので、ゲームの中で擬似的に体験したい。
    その先に、コースも車も、実在しなくても、おもしろい物であれば、それでいい。
    と言う発想があるような。

    昔は、リアルに作るのが難しく、その一部の要素をピックアップして、デフォルメしたコースや車で遊んでいましたよね。
    ゲーム機の性能が上がって、本当にリアルに作れるようになって、今度は、その先かな~
    ゲームとして楽しいコース、楽しい車があそべれば、それがいいかな?

    • by northern (38088) on 2013年08月27日 22時09分 (#2449065)

      俺は世界のいろんな道を走ってみたいな~

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      自分もそうだな。
      F1、ラリー、GT、身近な車、とジャンルもいろいろあるし。

      そういえば「ゲームがリアルすぎて車が売れなくなる」
      と発言したメーカー関係者もいましたね。
      「そこまではリアルじゃないよな」とは思いましたけど。

      • by Anonymous Coward

        自分の場合は車ゲーの場合、加減速Gやコーナリングの横Gを感じないのに何がリアルなんだと文句を言いたくなります。

        航空機のシミュレータみたいにそこまで再現したゲームができたらやってみたいけど、実車に乗る方が安上がりかも。

        • by TarZ (28055) on 2013年08月27日 11時33分 (#2448537) 日記

          どのあたりまでのリアルをお求めですか?

          - 事故ったら即ゲームオーバー
          (この設定が可能なゲームはある)

          - 横Gで首に負担、鍛えていないと長時間プレイできない

          - エアコンなどの快適装備はもちろんなし、プレイ環境はめちゃくちゃ暑い

          - スポンサー探しに奔走

          - 事故ったら死ぬ

          親コメント
          • by guicho2.71828 (38877) on 2013年08月27日 16時12分 (#2448777)

            車はそう簡単に死なない。
            ラリーで大回転しても体が無傷なこともある。(もちろん危険な時もある。)
            むしろ嫌なのは廃車。だから、

            - 事故ったら損傷の具合によりそのレースはゲームオーバー
            - フレーム修正機で治せない損傷なら廃車、でも治せるなら新品同様に復活。新車ほどではないが費用がかかる
            - 治るまでの間は1レースその車を使えない
            - 予算はカツカツ、車はそう買えないがパーツを買えない/レースに出られないほどではない

            ぐらいが自分としては丁度いいかなあ。
            一部のレースゲーはミッションの損傷とかを再現?してくれるけれど、
            フレームがダメになって廃車というのがあるゲームはまだ見たことがないなあ。
            ほかにも、こすっても凹んでも次のレースまでには治ってるから、ゲーム内で車を大切に扱うことがない・・・。

            あとは、

            - 5点式シートベルトを買わないと事故の衝撃によっては頚椎損傷、データ全消し
            - ヘルメットを買わないと(同)
            - HANSを買わないと(同)

            みたいな、安全装備を啓蒙してくれる要素もあると嬉しい

            --
            新人。プログラマレベルをポケモンで言うと、コラッタぐらい
            親コメント
          • by I-say (18650) on 2013年08月28日 9時12分 (#2449256)

            「撃たれたら物陰で少し休んで回復」という、主人公が再生能力持ちみたいなシステムのFPSが世界観に関係無く主流である以上、
            外人だろうとも"リアルなのは画だけでいい"という意見が多数派なのは確定的に明らか。

            親コメント
          • by Anonymous Coward

            事故ってゲームオーバーになったら、そのキャラクターは死んでも
            プレーヤーまで死ぬことはないと思う。
            プレーヤーにGがかかるかどうかってのは、キーボードで遊ぶのか
            バイブレータの入ったゲームパッドで遊ぶのかの違いの延長だとおもうので
            そのへんにリアルさを求めたければそれを追求するのはいいんじゃない?

          • by Anonymous Coward

            - 事故ったら死ぬ

            これが無い限り、リアルからは一線引いた体験にならざるを得ないだろうねえ。

        • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 11時45分 (#2448543)

          実車でCR-X(EF8)乗っててXbox360のForzaシリーズでも使っているのですが、峠のダウンヒルを下ってた時のケツがズルッといった感じがリアルで笑った事があります。
          この「笑い」は楽しくて笑ったワケではない事を注記しておきます。

          親コメント
        • by Anonymous Coward

          筐体傾けて、重力でGを再現するのはありますが、
          しょせんは擬似で、無いよりマシ程度の意味しかないですね。
          本当に再現するには、脳に電極でも打つしか無いでしょう。

        • by Anonymous Coward

          >自分の場合は車ゲーの場合、加減速Gやコーナリングの横Gを感じないのに何がリアルなんだと文句を言いたくなります。

          そういう人にこそ他人を巻き込まずに済むゲームで満足してて欲しいなぁと思う。
          もちろん、実際にサーキットに行って乗ってる時のみそういう楽しみ方をしているというなら構いませんが。

  • by T.Sawamoto (4142) on 2013年08月27日 12時01分 (#2448557)

    Togetterまとめで岩崎啓眞氏(snapwith)が語ってくださることには大いに同意もするのですけど……。
    そもそも「映画のように感動できる自由度の高いゲーム」の「映画のように」という部分に引っかかってしまいます。
    映画の感動って、ストーリーに対するものですかね?

    私が『パシフィック・リム』で感動したのはストーリーでも登場人物のやりとりでもなく、「怪獣と巨大ロボがガチンコバトルする映像」という一点でした(^^;)
    『ジュラシック・パーク』で感極まって泣いたのは、最初のブラキオサウルス登場シーンですね。
    自分が映画に期待するのは、主に大スクリーンによる有無を言わせぬ没入感であって、物語性ではないです。感動するストーリーが得たいのであれば小説を読みます。

    岩崎氏が「小説が正解」とおっしゃってしまっているのは、実は映画に対しても結構当てはまるんではないかと。
    「受け手に物語を体験させる」という点で小説にかなわないのであれば、正面から戦いを挑まず、そのメディアの特性に「逃げる」のは別段悪くもないと思うのですが……。
    (あと、メディアミックスとか(笑))

    # 消費者の立場から言えば、ストーリーに没入できなかったゲームはさっさと忘れて別の合うものを探します。『天外II』は自分には合わなかったし(^^;)

    • by Anonymous Coward

      コアなゲーマーになるほどゲームにストーリー性は必要ないと言い出すんですが、ライト層にはストーリー性がないと物足りないと言われるんですよ。
      んでストーリー性を高めるとプレイ自由度やプレイヤーの意思決定権がゲーム側に移ってしまう、という作り手側のエゴ。
      そりゃー答えなんざでませんがな。

      • by Anonymous Coward

        家庭用ゲームとかPCゲームに限って言ってしまえばそうだけど、「コアなゲーマー」の中にはTRPGとか、最近だとPBWとかに突っ込んでいく人も結構居るから……。
        そういう人はストーリー性もかなり求めてるんじゃないかな。もちろんストーリーなんか大してなくて、その場のセッションのノリだけで進めるタイプのTRPGもあるけど。

        #あと「フロム脳」みたいに、多くを語られてないストーリーを頑張って補完し出す変態な人達も居るから、必ずしも「コアなゲーマーになるほど」ってわけじゃないと思う。コアなゲーマーにストーリー不要説唱える奴が多いことは理解してるけどね。

        • by Anonymous Coward

          コアゲーマーの言う「ストーリー不要」は正確には「ゲームプレイの邪魔になるストーリーは不要」なのではないでしょうかね。例えば国産横シューではゲーム中で説明などは殊更ないものの色々とほのめかしや裏設定があったりしますがそういう控えめなストーリー要素があることに文句を言っているシューターがいると言う話はあまり聞きません。

  • リンク先でナラティブの例として初代ドラクエが挙げられていたので引き合いに出す。
    初代ドラクエはクリアする道筋がプレイヤーそれぞれの物語となりナラティブであったわけだけど、
    その途中にある幾多の失敗体験(あなたは死にました)もナラティブになっていると思う。
    「このくらいならもう少し先に進めそうだ」「今なら前より行ける」と思っていると、痛恨の一撃であっけなく死んでしまったり、次の街がとんでもなく遠かったりする。
    進めそうだと感じさせておいて失敗させるゲームバランスは、失敗体験の中にもナラティブを生み出していたと思う。

    # 道筋外に突っ込むと問答無用で死ぬような実質一本道RPGではナラティブにならない。
    # 成功体験が気持ちいいゲームが面白いのは前提としても、成功部分しかデザインされていないゲームではナラティブとは言い難い。
    ## え、とにかくレベルが上がって褒めてくれるゲームが嬉しい人もいるって?
    ## そういう人はゲーム体験が欲しいんじゃなくて、褒められたいんだよ。

  • もしゲーム部分がつまんなくても、ビジュアルやスクリプトからなる世界観が好みなら我慢してやります
    自分の場合は小説や映画と似た基準ですね
    全くゲーマーではないです

  • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 8時21分 (#2448463)

    これがなければ、5000円出して
    プライベートな時間を費やそうとは思わないだろう

    • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 8時40分 (#2448468)

      逆に攻略手順が解ってしまって、難易度が下がる2週目3週目の微妙な気分といったら…。
      記憶を消して初回プレイの頃に戻りたいと何度思った事か。

      親コメント
      • 故に「縛りプレー」という文化が生まれるわけですね

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        毎週のように新しい攻略対象が出せればいいですが、そうもいきません。
        ので、やりこみ要素、早く言えば同じ敵を何周回しても出ないレアアイテムの出番なわけです。

      • by Anonymous Coward

        ロマサガシリーズのフリーシナリオシステムってのがその回答じゃないかな?
        元々高い難易度を更に上げたプレイも可能だし

  • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 8時42分 (#2448471)

    体型だけはリレイタブルですが・・・

  • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 9時08分 (#2448482)

    ・いくつもの選択肢や可能性の中から正解を探し出す(パズル)
    ・五感や感性に訴える刺激(ビジュアルや音楽)
    ・肉体を通した学習と成長(アクション)
    ・物体やシステムの創造(コンストラクション)
    ・他者との対話(オンライン)

    等、人間が面白いと感じる要素には複数種類があって、それぞれ排他的ではなく大抵は組み合わされて一つのゲームの要素になっています。個人がどの要素を好み重視するかは性格や時流によって別ですから作品が一定の品質でも人の評価に違いは出てくるわけです。
    だから開発者が何を重視するべきかというのはどんな(面白さを求める)プレイヤーに目標を定めるかに掛かるんじゃないでしょうか。ナラティブ云々もある種類の面白さを作るためのツールの一つに過ぎないように思えます。

  • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 9時48分 (#2448489)

    プレイヤースキルってやつですかね。
    確かに「修行して俺はこのゲームの達人になった」と思わせれば、そのゲームにのめり込ませることは出来る。
    身につけても他に何の役にも立たないスキルなんですけどね。

    • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 11時39分 (#2448542)

      最近流行のオンライン・ソーシャル要素はそこに上手くスポットを当てていると思う。
      そういったゲームスキルが他者に評価する空間を作ることで、
      「ゲームやっても何の役にも立たない」と我に返ってしまうことがないようにしている。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      周りに人が寄って来なくなりますから
      トヘロス的に役に立っているのでは。

    • by Anonymous Coward

      知識(経験則)じゃないのかな。
      あるかどうか分からんけど、サバイバルとか人命救助とか。知ってれば現実でも役に立ちそうな知識。
      あとは交渉術とか処世術?

    • by Anonymous Coward

      ここで言う経験とは、自分で考えてその選択肢を選び取った事実(という錯覚)、のことでは。

  • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 11時38分 (#2448541)

    PlayStation Homeをやってみたら、やっぱりボッチになった。

    これがトランスメタファってやつか。
    なかなか良くできてるなーと思った。

    • by Anonymous Coward

      リアルと同じ経験するのは良いのかわるいのか?

      • by Anonymous Coward

        その人の言動にボッチになる原因があるなら、MMOでもボッチになるよ。PCキャラの裏にはそれを操作する人間がいるわけで、ボッチになるような交際しかできていない人が、ゲームの中でそうじゃない対応ができるわけなかろう。どこのラノベだ?

        • 濃い人付き合いが煩わしいと思っている人間が,
          ゲームでまで濃い人付き合いするかっていうとしないよな,みたいな。
          マルチプレイオンゲーは,楽しいけど,拘束時間が長いのが問題だよねー。
          その辺GT5とかレースゲーはおもしろかったな。
          親コメント
  • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 11時59分 (#2448553)

    という質問だったら、「ここで論じるには大きすぎる」「本が何冊も書ける」「もう少し何か条件をつけて絞り込んでもらわないと論じられない」などと言われるのではないかな。

    ゲームだったらまだこんな大雑把な切り口でお手軽に論じられると思っている人が多いのか?

    • by Anonymous Coward on 2013年08月27日 12時14分 (#2448562)
      人並みのコミュニケーション能力があれば、ここで論じる程度の内容にサイズ変更できます。
      ゲームの面白さも、小説の面白さもね。
      親コメント
    • by Anonymous Coward

      「分かってないから話が長くなる」
      「分かってないから重要なポイントがどこかも分からない」

      知ってはいるが、理解が追いついていない人によくあります。
      小難しい専門用語を並べるだけのコメンテーターとか。

      知ってることを羅列することは出来ても、理解してないので並べ替えて話を作ることは出来ない。

      その人なりに「何が大事か」を分かっているのであれば、そこを重点的に論じればいいだけであって、
      他人に絞り込んでもらう必要などないと思いますよ。

  • おまえらはゲームを見る目がなさすぎ

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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds

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