Quake2のフルソースコードがGPLで公開される 27
ストーリー by Oliver
求む:フリーなデータ 部門より
求む:フリーなデータ 部門より
tahara 曰く、 "Id Softwareから97年12月に発売されたFPSゲームの金字塔、Quake2のフルソースコードがGPLのもとで公開された。Quake2の3Dエンジンは、現在でも人気が高いHalfLifeなどのゲームで使用されている。前作Quakeは既にGPLで公開されており、様々なプラットホームに移植されている。今やSDLやDRI、GLXなどフリーソフトウェアには他のプラットホームに負けないゲーム環境がある。Quake2のソースを手本にして、新しいゲームを作ってみてはいかが?"
商品価値が無くなったから? (スコア:2, 参考になる)
idとしては、開示したソースを使ってアマチュアゲーム作家が腕を磨いて、将来的にプロになったときに自社の最新世代エンジンを使ってくれることを期待しているのかもしれません。
Re:商品価値が無くなったから? (スコア:1)
>磨いて、将来的にプロになったときに自社の最新世代エンジンを使
>ってくれることを期待しているのかもしれません。
日本のPCゲーム会社も見習って欲しいものですね。
AM機では秘密厳守の部分があるので、公開は難しい
面がありますが。
Alicesoft System3.9 SDK (スコア:3, 参考になる)
Re:商品価値が無くなったから? (スコア:0)
そんな話し聞いた事ありません。Quake3エンジンてことはQuake3だけじゃなくMedal of Honor、Wolfenstein、Soldier of Fortune2にも勝てるって事?
勝てるのは軽さだけ
Re:商品価値が無くなったから? (スコア:1)
他のゲームも (スコア:1)
Re:他のゲームも (スコア:1, 参考になる)
こんなエッセイ [neweb.ne.jp]もあるけれど、オープンソースの手法ってゲームではあんまり流行らないのかもね。ゲームライブラリとかは別として。
オープンソース vs 商業開発 vs フリーウェア (スコア:3, すばらしい洞察)
オープンソースではないフリーウェアだったら、いっぱいあるんだけどね。たとえば Vector (Windows 用ゲーム) [vector.co.jp] とかに。これらのほとんどはつまらない作品ばかりかもしれないけど、つまらない作品がゴマンとある中にこそ、良いものも生まれてくるんじゃないかなと思うし。(そういう意味では、「オープンソースだから良いものができる」というプロセスとは違いますが)。
オープンソースの世界でいいゲームが出てくるためには、つまらない作品がゴマンとあふれる状況がまず達成されないと。そうして初めて、そのなかから光る作品も出てくるんじゃないかなあ。
そのためには、オープンソースプログラマの裾野が今よりもずっと広くないといけないし、そのためには、Linux だとか BSD だとかを試したいと思う人々の裾野がもっと広がらないといけない。そのためには、Linux や BSD のインストールや基本的な使い方がずっと簡単でなければならないし、Windows や Macintosh にないような魅力をもっとアピールできないといけない。「ゲームプログラミングのためのツールから何からまるまる一式がすべてフリーで揃ってしまうよ」というのもそのひとつの魅力になるかなと思います。
ここで簡単というのは、Windows や Macintosh みたいに簡単ですよ、というのじゃだめ。それでは、Windows や Macintosh でのプログラミングにかける時間や資源を Linux や BSD に振り向ける理由にならない。むしろ、「GUI ではないやりかたができるからこそ、こんなに便利に使えるしすごいプログラミングもできるんだ」みたいなことを言っていけるかどうか、ってところじゃないかな。
問題は、「フリーソフト」はほとんど全てオープンソースじゃない、ということ。でも、フリーソフト作者の大部分はたぶん、習慣としてソースを公開していないだけで、自分の信念や意見としてソース開示はいやだ、と思っている人は少ないだろうから、Linux や BSD の世界に入ってくれさえすれば、多くの人は、Linux や BSD の世界のしきたりをまねて、ソースを公開するようになるんじゃないかと思っています。
...と、だいぶ話がそれてしまいました。要は、「オープンソース方式」 vs 「商業開発」だけではなく、VECTOR に見られるような「フリーウェア」のやりかたも、あるんじゃないかな、ということ。
Re:オープンソース vs 商業開発 vs フリーウェア (スコア:2, 興味深い)
この場合は、OSは別になんでも良いのでは?
まぁOS自体がOpenSourceであることは強く推奨されるとは想うけど、
たとえばアーキテクチャがunix系である必要は全然無いような気が。
なので、
>そのためには、Linux や BSD のインストールや基本的な使い方がずっと簡単でなければならないし
インストールとか使いかたがもっと楽な別アーキテクチャのOS、でも良いのでは?
>むしろ、「GUI ではないやりかたができるからこそ、こんなに便利に使えるしすごいプログラミングもできるんだ」
それってもしかしてrogue系を指すんでしょうか?
別に、非win/macなノリを目指すからって、「GUIでない」ことを希求する
必要もないだろうし、ましてGUIを捨てれば非win的になれるとも限らないわけで、
#dos的になったりして(笑)
ゲームのアーキテクチャもまた、「自由に」やれば良いのではないでしょうか?
それにしても、ゲームそのものにしても開発環境にしても、
GUI「ではないからこそ」凄い、というものを、俺はちょっと
思いつかないのですけど。
#単に、GUIという言葉の定義として、winのようなツマラン実装だけを、念頭に置かれてるだけでは?
ところでちと話は飛びますが、音楽(フリー)ソフト満載のLunux Distroとか
有ったら嬉しいかもです。
音楽ワークステーションをフリーソフトだけで構成って、かっこ良いような気が。
>自分の信念や意見としてソース開示はいやだ、と思っている人は少ないだろうから
オフトピだが…uvaの作者氏…すっかりイジケちゃって…(T_T)
Re:オープンソース vs 商業開発 vs フリーウェア (スコア:1)
たしかにそのとおりですね。オープンソースだからといってただちにプラットホームが Linux/BSD でなければならないとは限らないです。ただ、そっちのほうがぼくは個人的に嬉しい、というだけのことです。
すみません、ぼくが言いたかった「GUI ではないやりかた」というのは、主にゲームプログラマにとっての魅力という意味で、プログラミング環境およびそれを支える基本操作体系のことを言いたかったのです。
ディストリビューションを作らなくても、いろんな音楽ソフトのパッケージを作るだけでいいのでは? というわけで、もしその気なら、Debian とか Kondara とか *BSD とかのオープンな開発体制をとっているところに参加して、パッケージ作りを担当するという手がありますよ。
すみません、なんのことですか?
Re:オープンソース vs 商業開発 vs フリーウェア (スコア:2, 興味深い)
プロジェクトでCrystalSpace [linuxgames.com]があります。
これは、ドメインをみるとLinuxOnlyかなと思いがちなんですが、
Windows、Linux/BSD、BeOS etc...で同じソースコードを使える
ように作られています。
よって、それぞれのOSにあった開発環境を使えるので気楽にためせます。
そういうプロジェクトなので、開発者にLinuxユーザーもいれば、
Windowsユーザーもいる、その他いろいろというちょっとめずら
しい?状態になってます。
こういう環境を使ってゲームを作る人たちの輪には自分のゲームを
オープンソースにする習慣が広がるんじゃないかなぁと思ってます
Re:他のゲームも (スコア:1)
この種のゲームは長期にわたってプレイされることが多いと聞いています。そのような性質を持つゲームであれば、スパイラルな開発のメリットを多分に享受できるのではないかと。
実際にはオリジナルのrogueは、プレイヤが情報収集することを防ぐ目的でバイナリでしか配布されていなかったわけですが(だからこそ、CMUにおけるrogue-o-maticのような面白い研究も生まれた)、その一点を看過すればオープンにすることになんの問題もないどころか、上記のようなメリット受けることができるのではないかな。
まぁ、そういうゲームのアイデアを作れるかどうかってのが大問題になるわけですが(笑)。
rogueに端を発したゲームのうち、コンシューマ向けのいくつかが版を重ねるごとにつまらなくなっていくのを目の当たりにしてると、オリジナルの偉大さがわかるというか(爆)。
Re:他のゲームも (スコア:0)
rogue のソースは BSD のソースライセンスを持っていた所に
Re:他のゲームも (スコア:1)
VAX用の*.oファイルしかなくて「他のアーキテクチャ(Encore MultiMaxとか/笑)の人はどうするんだ」と悩んだ覚えがありますので。
ただ「情報収集を防ぐ」目的と決め付けてしまったのはかなり勇み足だったかもしれません。よく考えたら、私は内部事情とかをぜんぜん知りませんでした(苦笑)。
"rog-o-matic"は…はい、まさにそのとおりです(大汗)。
Rog-o-matic (スコア:1, 参考になる)
http://www.cs.princeton.edu/~appel/papers/rogomatic.html
AppelといえばSML/NJですが,学生のときにこんなこともしてたんですね.
ふむ (スコア:1)
他力本願。
本家のほうにも同じネタがありますが (スコア:1, 興味深い)
話題が話題だけで終わるってのも実に寒いね。
Re:ふむ (スコア:0)
--
カスタム ビルド ステップを実行中 - .\r_varsa.asm
'ml' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
c:\winnt\system32\cmd.exe の実行エラー
quake2.exe - エラー 1、
トピック (スコア:1)
#「○○地方でマグニチュード6.4の…」という話題ではないよな
char *A;
モータースポーツ部 [slashdot.jp]
Re:トピック (スコア:3, すばらしい洞察)
「ゲーム」があるのに「Quake」が別にあるって感覚が、 日本の「一般的」オタクの感覚からズレてるんでしょうね。 日本なら逆に「Key」とか「Leaf」とかだったら 「あるかも」と思ってトピックリストを探すとこなんですけど。:-)
鍵や葉っぱはともかくとしても、追加・細分化・統廃合全部含めて、 トピック分類はもっとじゃんじゃんJapanizeして欲しいなあ。>/.Jメンテナ諸氏
ゲームと関係ないけど、例えば「秋葉原」というトピックは絶対必要だと思う。 LinuxCafe [srad.jp]ネタとか 秋葉原駅前開発 [srad.jp]ネタとかはにはその方がピッタリくると思うんだよネ。 結構多いし。
秋葉原(Re:トピック) (スコア:2)
日本橋 etc. も含められそうですから。
電気街アイコン Re:秋葉原(Re:トピック) (スコア:0)
「交通博物館の0系新幹線」と「大須観音」と「通天閣」を組み合わせて…
#微妙に違う
Re:トピック (スコア:0)
Re:トピック (スコア:0)
Re:トピック (スコア:2)
"Quidquid latine dictum sit, altum videtur."
Re:トピック (スコア:1)
まったく気付かずにタレこんでしまいました。
ああはずかしい
コンパイル成功 (スコア:1)
quake1 はなかなか動かないのに。
swapは必須でしたが。
sdl用に改造してfbdevでも動かしてみました。