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1905 story

Quake2のフルソースコードがGPLで公開される 27

ストーリー by Oliver
求む:フリーなデータ 部門より

tahara 曰く、 "Id Softwareから97年12月に発売されたFPSゲームの金字塔、Quake2フルソースコードがGPLのもとで公開された。Quake2の3Dエンジンは、現在でも人気が高いHalfLifeなどのゲームで使用されている。前作Quakeは既にGPLで公開されており、様々なプラットホームに移植されている。今やSDLやDRI、GLXなどフリーソフトウェアには他のプラットホームに負けないゲーム環境がある。Quake2のソースを手本にして、新しいゲームを作ってみてはいかが?"

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  • by wintermute (732) on 2001年12月26日 19時02分 (#50030) ホームページ 日記
    idの方針を見ていると、新しいエンジンが熟成したところで前世代のエンジンのソースを開示、ってな感じに思えます。たぶん、もうQ2エンジンは、コマーシャルベースの世界では価値が低くて、開示したところで商売にあまり影響は無いからじゃないかしらん。むしろ、HalfLifeとかはQ2ベースで開発が始まったけれど、その後独自のカスタマイズで実質Q3エンジンを上回る出来になっていると市場では評価されているように思います。Unrealエンジンも熟成が進んでますね(Duke4Everはどうした?)。
    idとしては、開示したソースを使ってアマチュアゲーム作家が腕を磨いて、将来的にプロになったときに自社の最新世代エンジンを使ってくれることを期待しているのかもしれません。
  • by Murphy (250) on 2001年12月26日 18時06分 (#50019)
    Quake2 だけでなく、他のゲームもかなり前から Id Software のサイト(ftp) [idsoftware.com]で公開されてます。
    • Re:他のゲームも (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2001年12月26日 18時34分 (#50025)

      こんなエッセイ [neweb.ne.jp]もあるけれど、オープンソースの手法ってゲームではあんまり流行らないのかもね。ゲームライブラリとかは別として。

      親コメント
      • オープンソースではないフリーウェアだったら、いっぱいあるんだけどね。たとえば Vector (Windows 用ゲーム) [vector.co.jp] とかに。これらのほとんどはつまらない作品ばかりかもしれないけど、つまらない作品がゴマンとある中にこそ、良いものも生まれてくるんじゃないかなと思うし。(そういう意味では、「オープンソースだから良いものができる」というプロセスとは違いますが)。

        オープンソースの世界でいいゲームが出てくるためには、つまらない作品がゴマンとあふれる状況がまず達成されないと。そうして初めて、そのなかから光る作品も出てくるんじゃないかなあ。

        そのためには、オープンソースプログラマの裾野が今よりもずっと広くないといけないし、そのためには、Linux だとか BSD だとかを試したいと思う人々の裾野がもっと広がらないといけない。そのためには、Linux や BSD のインストールや基本的な使い方がずっと簡単でなければならないし、Windows や Macintosh にないような魅力をもっとアピールできないといけない。「ゲームプログラミングのためのツールから何からまるまる一式がすべてフリーで揃ってしまうよ」というのもそのひとつの魅力になるかなと思います。

        ここで簡単というのは、Windows や Macintosh みたいに簡単ですよ、というのじゃだめ。それでは、Windows や Macintosh でのプログラミングにかける時間や資源を Linux や BSD に振り向ける理由にならない。むしろ、「GUI ではないやりかたができるからこそ、こんなに便利に使えるしすごいプログラミングもできるんだ」みたいなことを言っていけるかどうか、ってところじゃないかな。

        問題は、「フリーソフト」はほとんど全てオープンソースじゃない、ということ。でも、フリーソフト作者の大部分はたぶん、習慣としてソースを公開していないだけで、自分の信念や意見としてソース開示はいやだ、と思っている人は少ないだろうから、Linux や BSD の世界に入ってくれさえすれば、多くの人は、Linux や BSD の世界のしきたりをまねて、ソースを公開するようになるんじゃないかと思っています。

        ...と、だいぶ話がそれてしまいました。要は、「オープンソース方式」 vs 「商業開発」だけではなく、VECTOR に見られるような「フリーウェア」のやりかたも、あるんじゃないかな、ということ。

        親コメント
        • >そのためには、オープンソースプログラマの裾野が今よりもずっと広くないといけないし、そのためには、Linux だとか BSD だとかを試したいと思う人々の裾野がもっと広がらないといけない。

          この場合は、OSは別になんでも良いのでは?
          まぁOS自体がOpenSourceであることは強く推奨されるとは想うけど、
          たとえばアーキテクチャがunix系である必要は全然無いような気が。

          なので、

          >そのためには、Linux や BSD のインストールや基本的な使い方がずっと簡単でなければならないし

          インストールとか使いかたがもっと楽な別アーキテクチャのOS、でも良いのでは?

          >むしろ、「GUI ではないやりかたができるからこそ、こんなに便利に使えるしすごいプログラミングもできるんだ」

          それってもしかしてrogue系を指すんでしょうか?

          別に、非win/macなノリを目指すからって、「GUIでない」ことを希求する
          必要もないだろうし、ましてGUIを捨てれば非win的になれるとも限らないわけで、
          #dos的になったりして(笑)
          ゲームのアーキテクチャもまた、「自由に」やれば良いのではないでしょうか?

          それにしても、ゲームそのものにしても開発環境にしても、
          GUI「ではないからこそ」凄い、というものを、俺はちょっと
          思いつかないのですけど。

          #単に、GUIという言葉の定義として、winのようなツマラン実装だけを、念頭に置かれてるだけでは?

          ところでちと話は飛びますが、音楽(フリー)ソフト満載のLunux Distroとか
          有ったら嬉しいかもです。
          音楽ワークステーションをフリーソフトだけで構成って、かっこ良いような気が。

          >自分の信念や意見としてソース開示はいやだ、と思っている人は少ないだろうから

          オフトピだが…uvaの作者氏…すっかりイジケちゃって…(T_T)
          親コメント
          • いくつかポイントがありますが、
            この場合は、OSは別になんでも良いのでは?

            たしかにそのとおりですね。オープンソースだからといってただちにプラットホームが Linux/BSD でなければならないとは限らないです。ただ、そっちのほうがぼくは個人的に嬉しい、というだけのことです。

            >むしろ、「GUI ではないやりかたができるからこそ、こんなに便利に使えるしすごいプログラミングもできるんだ」
            それってもしかしてrogue系を指すんでしょうか?

            すみません、ぼくが言いたかった「GUI ではないやりかた」というのは、主にゲームプログラマにとっての魅力という意味で、プログラミング環境およびそれを支える基本操作体系のことを言いたかったのです。

            ところでちと話は飛びますが、音楽(フリー)ソフト満載のLunux Distroとか有ったら嬉しいかもです。 音楽ワークステーションをフリーソフトだけで構成って、かっこ良いような気が。

            ディストリビューションを作らなくても、いろんな音楽ソフトのパッケージを作るだけでいいのでは? というわけで、もしその気なら、Debian とか Kondara とか *BSD とかのオープンな開発体制をとっているところに参加して、パッケージ作りを担当するという手がありますよ。

            >自分の信念や意見としてソース開示はいやだ、と思っている人は少ないだろうから
            オフトピだが…uvaの作者氏…すっかりイジケちゃって…(T_T)

            すみません、なんのことですか?

            親コメント
        • 個人的に気になるオープンソースのゲームエンジン開発
          プロジェクトでCrystalSpace [linuxgames.com]があります。
          これは、ドメインをみるとLinuxOnlyかなと思いがちなんですが、
          Windows、Linux/BSD、BeOS etc...で同じソースコードを使える
          ように作られています。
          よって、それぞれのOSにあった開発環境を使えるので気楽にためせます。

          そういうプロジェクトなので、開発者にLinuxユーザーもいれば、
          Windowsユーザーもいる、その他いろいろというちょっとめずら
          しい?状態になってます。

          こういう環境を使ってゲームを作る人たちの輪には自分のゲームを
          オープンソースにする習慣が広がるんじゃないかなぁと思ってます
          親コメント
      • by nackey (3237) on 2001年12月26日 21時39分 (#50054)
        「製作者自身がプレイしたい」ゲームとかはどうなんでしょうね? たとえばrogueとか。
        この種のゲームは長期にわたってプレイされることが多いと聞いています。そのような性質を持つゲームであれば、スパイラルな開発のメリットを多分に享受できるのではないかと。

        実際にはオリジナルのrogueは、プレイヤが情報収集することを防ぐ目的でバイナリでしか配布されていなかったわけですが(だからこそ、CMUにおけるrogue-o-maticのような面白い研究も生まれた)、その一点を看過すればオープンにすることになんの問題もないどころか、上記のようなメリット受けることができるのではないかな。

        まぁ、そういうゲームのアイデアを作れるかどうかってのが大問題になるわけですが(笑)。
        rogueに端を発したゲームのうち、コンシューマ向けのいくつかが版を重ねるごとにつまらなくなっていくのを目の当たりにしてると、オリジナルの偉大さがわかるというか(爆)。
        親コメント
        • by Anonymous Coward
          オフトピックですみません.

          実際にはオリジナルのrogueは、プレイヤが情報収集することを防ぐ目的でバイナリでしか配布されていなかったわけですが(だからこそ、CMUにおけるrogue-o-maticのような面白い研究も生まれた)

          rogue のソースは BSD のソースライセンスを持っていた所に

          • by nackey (3237) on 2001年12月27日 12時11分 (#50147)
            rogue のソースは BSD のソースライセンスを持っていた所にも配付されていなかったんでしょうか?
            VAX上で4.2BSDと4.3BSDを使っていました。AT&Tのライセンスを得た上でBSDからソースコードライセンスを受けて使用していましたが、rogueとその他一部のゲームに関してはソースがなかったと記憶しています。
            VAX用の*.oファイルしかなくて「他のアーキテクチャ(Encore MultiMaxとか/笑)の人はどうするんだ」と悩んだ覚えがありますので。

            ただ「情報収集を防ぐ」目的と決め付けてしまったのはかなり勇み足だったかもしれません。よく考えたら、私は内部事情とかをぜんぜん知りませんでした(苦笑)。
            "rog-o-matic"は…はい、まさにそのとおりです(大汗)。
            親コメント
            • Rog-o-matic (スコア:1, 参考になる)

              by Anonymous Coward on 2001年12月27日 12時30分 (#50153)
              著者のひとり,Appelのウェブサイトに原文が掲載されています.
              http://www.cs.princeton.edu/~appel/papers/rogomatic.html
              AppelといえばSML/NJですが,学生のときにこんなこともしてたんですね.
              親コメント
  • by shikine (296) on 2001年12月26日 19時36分 (#50037) ホームページ 日記
    VisualC++6持ってないとダメか。他にビルドする方法はあるのかな・・・。

    --
    他力本願。
    • by Anonymous Coward on 2001年12月27日 2時09分 (#50100)
      そちらでは実際にビルドしている人の話がたくさんコメントされているようですね。Quake2だけではありませんが、技術的な情報はここを眺めているよりも、本家の方がずっと勉強になります。

      話題が話題だけで終わるってのも実に寒いね。

      親コメント
    • by Anonymous Coward
      Win2000+VC6.0でビルドしたら,
      --

      カスタム ビルド ステップを実行中 - .\r_varsa.asm
      'ml' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
      操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
      c:\winnt\system32\cmd.exe の実行エラー

      quake2.exe - エラー 1、
  • by char (1245) on 2001年12月26日 20時29分 (#50046) ホームページ 日記
    Quake [srad.jp]というトピック [srad.jp]はこの話題の時に使うのではないのか?
    #「○○地方でマグニチュード6.4の…」という話題ではないよな
    --
    char *A;
    モータースポーツ部 [slashdot.jp]
    • Re:トピック (スコア:3, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2001年12月27日 3時29分 (#50109)

      「ゲーム」があるのに「Quake」が別にあるって感覚が、 日本の「一般的」オタクの感覚からズレてるんでしょうね。 日本なら逆に「Key」とか「Leaf」とかだったら 「あるかも」と思ってトピックリストを探すとこなんですけど。:-)

      鍵や葉っぱはともかくとしても、追加・細分化・統廃合全部含めて、 トピック分類はもっとじゃんじゃんJapanizeして欲しいなあ。>/.Jメンテナ諸氏

      ゲームと関係ないけど、例えば「秋葉原」というトピックは絶対必要だと思う。 LinuxCafe [srad.jp]ネタとか 秋葉原駅前開発 [srad.jp]ネタとかはにはその方がピッタリくると思うんだよネ。 結構多いし。

      親コメント
    • by Anonymous Coward
      Oliverさんの考えでは、そのトピックは相応しくないと判断したんでしょう
      • by Anonymous Coward
        タレコミしたことある人なら分かると思うけど、トピックは編集者 (いまの場合は Oliver さん) じゃなくてタレコミする人 (いまの場合はtahara さん) が選ぶんですよ。もしかしたら、タレコミする人が選んだトピックがあまりにも変だったら編集者の一存で変えることもあるのかも知れないですけど。
  • by bero (5057) on 2002年01月01日 21時40分 (#51252) 日記
    dreamcast (linux-sh) であっさり動いてちょっと感動。
    quake1 はなかなか動かないのに。
    swapは必須でしたが。

    sdl用に改造してfbdevでも動かしてみました。
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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall

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