あるAnonymous Coward 曰く、スマートフォン向けゲームの売上の48%は、0.19%のユーザーから生み出されているという。さらに、スマートフォン向けゲームに支出する人のうち64%は1か月に1回という頻度で、1か月に5回以上支出する人は6.5%だという(WIRED)。この傾向は、2年前からほとんど変わらないという。ただ、プレイヤー1人当たりの平均支出は、2014年の22ドルから24.33ドルまで増加したそうだ。さらに支出の回数は平均1.8回で、1回当たりの支出は過去最高の13.82ドルだったという(Swrve)。
CDの売上 (スコア:4, おもしろおかしい)
CDの売上は何%の猛者に生み出されているんだろう in Japan。
#特にあのグループとあのグループと・・・
Re:CDの売上 (スコア:3, 参考になる)
マジな話をすると演歌のほうがよっぽど一部の購買者に支えられてるよ。
Re:CDの売上 (スコア:1)
カセットテープですね、わかります
Re:CDの売上 (スコア:1)
『あのグループ』の場合、「一部の(大量)購買者」⊂「ファン」だってこと。
Re:CDの売上 (スコア:2, 参考になる)
いってる意味がわかんないけど、演歌は会社の社長さんとかの太客が箱でいくつもかっていくという現実。
握手券なんかつけなくても、がっつり握手もあるし肩を組んで写真もとるしサインもするし。
Re:CDの売上 (スコア:1)
知ったかぶりかっこ悪いですね、失礼しました。
Re:CDの売上 (スコア:1)
>握手券なんかつけなくても、がっつり握手もあるし肩を組んで写真もとるしサインもするし。
飲食店とかでそういう写真たまに見かけますね。
レジ脇にカセットやCD積んで置いてるのもあるし。
演歌歌手達も名のあるプロデュサーが集めてグループ商法的なものをやれば話題になって意外と流行るかもしれない。
Re: (スコア:0)
そう思っている人がいるけど、データ見るとそうでもないような?
http://www.musicman-net.com/business/53384.html [musicman-net.com]
トータル売上が2140億円
http://www.oricon.co.jp/special/48546/6/ [oricon.co.jp]
嵐 143億
AKB48 113億
三代目 68億
キスマイ 57億
関ジャニ 54億
Re:CDの売上 (スコア:1)
Jもけっこう際どい売り方してるという噂は聞きますね。
CDやDVDのジャケット種類を替えてファンには全部買わせるとかホンマかいなと思った。
#山風はとんでもないんだというのを聖なる書物で知った
Re:CDの売上 (スコア:1)
>昔BzのベストアルバムにアルバムにBz仕様のトランプのカードが1枚入ってるなんて事があったなぁ。
アコギにも程がある・・・
奇跡のかぶり無しでも 13 x 4 + 1 として 53セット購入しないとダメなのか。
集めてオークションに出したらどれだけの値がつくんだろう。
Re:CDの売上 (スコア:1)
真面目に集めてた人がいたら気の毒すぎる事案
Re:CDの売上 (スコア:1)
真正面から歌やパフォーマンスで楽しんでもらおうという姿勢から逸脱していてもファンが付いてくるというか、食いついていくファンが大勢いるのが不思議時空。
日本もまだまだお金持ちが多いんだなぁ。
ちょっと前の記事ですが (スコア:3)
日本のモバイルゲーム市場の売り上げは北米(54.1億ドル)に次いで2位の51.6億ドル。
しかしゲームに費やす金額はほかより圧倒的に高く平均24.06ドルだとか。
http://www.gamespark.jp/article/2015/11/14/61757.html [gamespark.jp]
米国の調査会社EEDARが公表したモバイルゲーム市場の統計データによると、2015年のモバイルゲーム市場規模は世界で250億ドルに増加し、プレイヤー人口は15億人にも昇ることが明らかになりました。
モバイルゲーム市場規模のトップは北米の54.1億ドル。続いて日本が51.6億ドル、中国が50.1億ドル、韓国が13.7億ドルになっています。日本のプレイヤー人口(4580万)は、中国の約8分の1、北米の3分の1にもかかわらず、市場規模で2位となっているところが興味深いと言えるでしょう。
月にモバイルゲームに費やす金額の統計では、日本が1人平均24.06ドルと圧倒的に高く、続いて韓国の12.83ドル、北米の6.61ドル、中国の2.88ドル。
どうあるべきか (スコア:1)
といえば、スマホゲームのようなものは広く浅く集金されるべき。
でも、べきでなく、
どうしたらもっと儲かるかなら簡単だ。
その0.19%が、金をかけさえすれば、他のプレイヤーが取れないものを取れる。
そしてそれをランキングなどで公開し競争を煽る。
つまり今の批判される仕様そのもの。
Re: (スコア:0)
浅学な者の主観的な発言で申し訳ないですが、一言。
>といえば、スマホゲームのようなものは広く浅く集金されるべき。
この前提が理解できません。
営利企業である以上、
>どうしたらもっと儲かるかなら簡単だ
なら、もっと儲かる手段をとるのも当然と思います。
>その0.19%が、金をかけさえすれば、他のプレイヤーが取れないものを取れる。
>そしてそれをランキングなどで公開し競争を煽る。
有料と無料で得られるものが違うのも当然かと思います。
優良顧客が優遇されることもありだと思います。
>つまり今の批判される仕様そのもの。
ここであげられた仕様が批判されているのでしょうか?
だとしたら、批判自体が御門違いに感じます。
ここまで分かっててそもそもスマホゲームを何故やろうとするのかが、
一番の疑問です。
以上
Re:どうあるべきか (スコア:2)
> ここまで分かっててそもそもスマホゲームを何故やろうとするのかが、
> 一番の疑問です。
文脈からすればこの人はスマホゲームが大嫌い故に批判してるって人なのでは?
Re:どうあるべきか (スコア:2)
>>といえば、スマホゲームのようなものは広く浅く集金されるべき。
>この前提が理解できません。
平等とか公平とかいう概念を、あらゆる人が同じであるべきみたいに理解してるのかな。
それじゃ自由じゃないのにな。
Re: (スコア:0)
> ここまで分かっててそもそもスマホゲームを何故やろうとするのかが、
> 一番の疑問です。
面白いから。
Re:どうあるべきか (スコア:1)
当人は、ほかに面白いものが見いだせないから。
視野を広げれば面白いものなんていくらでもあるだろうに、スマホのスクリーンを通してしか世の中を見てないとそうなっちゃうんだろうなぁ。
Re:どうあるべきか (スコア:1)
>当人は、ほかに面白いものが見いだせないから。
ソレが心底面白くて楽しんでいるのなら、周りがどう見てようともソレに浸りきれる御本人はさぞかし幸せなはず。
#「ソレ」はパチンコでも野球観戦でも数学の研究でもお酒でもマラソンでもご自由に
毎日片道10kmの距離を自転車で走ったり、真夏に一週間ぶっ続けで100~200km走ってたのが信じられない。何がそんなに楽しかったんだ > じぶん。
Re: (スコア:0)
浅学な者の主観的な発言で申し訳ないですが
> 面白いから。
これが理解できません。 ><
Re:どうあるべきか (スコア:1)
理解できないものは理解しなくてもいいと思いますよ。
カメラにウン百万とか音響にウン百万とか盆栽にウン百万も
私は理解できないですが、世の中にはそんざいしてるし、
当人には面白いのでしょう。
Re: (スコア:0)
> >といえば、スマホゲームのようなものは広く浅く集金されるべき。
> この前提が理解できません。
> 営利企業である以上、
> >どうしたらもっと儲かるかなら簡単だ
> なら、もっと儲かる手段をとるのも当然と思います。
つまり、運営する企業側からではなく、他者からの視点を持ってみればいいわけです。
例えば、他の大多数のユーザーはゲームバランスの向上を求めるかもしれませんが、その「一部のユーザー」はレアキャラの強化を望むかもしれません。これは課金が「広く」ないことの問題です。
あるいは、他企業も不利益を被るかもしれません。膨大な額を支払ったあと、他のゲームに乗り換えようとする動機は削がれるでしょう。それだけの支払い能力がある消費者を独占されてしまうのは市場経済にとって大きな問題です。これは課金が「浅く」ないことの問題です。
Re: (スコア:0)
>>といえば、スマホゲームのようなものは広く浅く集金されるべき。
>この前提が理解できません。
>
>営利企業である以上、
>>どうしたらもっと儲かるかなら簡単だ
>なら、もっと儲かる手段をとるのも当然と思います。
>
少数特定に頼ると経営が安定しません。
気に入るガチャが無かったとか忙しくてイベントに参加しなかったとかで
利益が一気に減ってしまいます。
>>その0.19%が、金をかけさえすれば、他のプレイヤーが取れないものを取れる。
>>そしてそれをランキングなどで公開し競争を煽る。
>有料と無料で得られるものが違うのも当然かと思います。
Re: (スコア:0)
> 優良顧客を優遇するためには通常顧客の存在が必要なので。
> 優遇しすぎて通常顧客が離れてしまえば意味が無い。
それがうまくバランスしてるのが今の状況なのに。
Re: (スコア:0)
それは「ギャンブラーになぜギャンブルやるの」と聞くようなもの。
タバコ、酒、ネット依存、なんでもあるよ。
Re: (スコア:0)
これがいわゆる理想論および万人からの批判の少ない形
しかしそういう理想ではなく
「営利企業としてどうしたらもっと儲かるか」
を追求するなら今の形になるだろうという話。
元コメをどう読んだのかしらんけど言ってることはあなたと同じようなもんだよ
浅学っていうか低読解力…?
クジラ (スコア:1)
何処の話か (スコア:1)
基本的に海外の話=主として海外での調査結果であろう事は文書から自明ではあるが、書き足しても良かったのでは?
Re:何処の話か (スコア:1)
日本ではまた違う傾向なんすか。
もっと偏っているのか、実は満遍なく集金できているのか、どっちだろ。
PSVitaで基本無料のゲームやってみた時に、数回課金してみた後できりがないと分かって辞めた。
ユーザ同士の協力といいながら、競い合いなので金を落とせる人が勝つのが見えたし。
Re: (スコア:0)
そんなことしたらPVとコメントが稼げないじゃないですか。
スラドのコメントの48%は0.19%のユーザーから生み出されているという調査結果 (スコア:1)
#書いてみただけ
Re:スラドのコメントの48%は0.19%のユーザーから生み出されているという調査結果 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
0.19%の半分くらいは日本人な気がする。
日本の場合、もっと課金額と課金ユーザー数の割合は高そうだけど。
ソシャゲメーカーたちは、ユーザーの消費統計なんかのデータは出してるのかな?
出せば、一部のユーザーの異常な額の購入が晒されて面白そうだけど。
Re:何処の話か (スコア:1)
日本人はそんなにいないです。
というか日本の金持ちなんて、世界中から見たらゴミレベルです。
クラッシュオブクランはアラブの金持ちの課金で成り立っています。
あのゲームは課金すれば一瞬で最強になれるのですが
(育成要素なし&建設なども金でスキップできる)
そういうユーザーが100人くらいはいるそうです。
(うちの会社のアラブ人によると)
Re:何処の話か (スコア:1)
「100人くらい」というのは、
・リアルに数えてだいたいそのくらい
・「たくさんいるよ」の意味(日本語でいう「5万といるよ」)
・「ごく一部だよ」の意味(何万といるプレイヤーの中で100人くらいしかいないよ)
のどれだろう。
Re:何処の話か (スコア:1)
昔、PCのゲーム(FDD)を買って遊んでた頃。
Diskを読んでバイナリエディターでパラメーター書き換えて最強にして無双状態を楽しむと・・・
普通にプレイするよりも早く飽きるというのに気が付いてそれをするのは辞めたっけ。
そのまま無敵状態を楽しめるのならそれはそれで幸せなんだろうなぁ。
Re: (スコア:0)
カード集めして楽しいゲームならまだわからなくもないが、
あのユーザー対戦以外ほぼ何もないゲームで、そんなプレイで無双して楽しいのか。
いや楽しいから必死で大枚はたいてるのでなく、
余ってる金で自分なりのプレイをしてるだけか(呆
Re: (スコア:0)
くらくらを育成要素なしっていうならたいていのソーシャルゲームも育成要素なしだな。
ガチャ引いて手に入れたキャラをどんどん合成の弾にすればいいのだから。
あのゲームは課金しても無料プレイヤーを蹂躙して喜ぶということはできません。
自軍の兵力を強化すると格下の兵力しか持たないプレイヤーから略奪できる資源量が減ります。
また勝利を重ねると当然強いプレイヤーと当たるようになる。
ついでに言うと攻撃用の兵隊の生産も資源と時間が必要で兵隊は先頭に投入すると生死にかかわらず消滅する。この兵隊の生産に必要な資源と時間は兵隊を強化すると増える。最終的には兵隊の生産にかかる時間のせいで一戦毎に一時間程度の準備時間が必要になる。
つまりくらくらはある程度進めると無料で遊べるゲームから有料で遊ぶゲームに変身する。
いいじゃん (スコア:1, 興味深い)
0.19%ってことはアクティブユーザが10万人のゲームなら190人。
彼らが100万円ずつ使ったとして、それが48%なら
少額課金されてる人たちと合わせたら4億円くらい?
一度その手のゲームを一切金使わずにやってみたことあるけど
まーまー面白かったよ。
少数の馬鹿のおかげでただでゲームを楽しめたし、
文句を言うべきことなんかないと思う。
Re: (スコア:0)
統計の結果自体は別に「いいじゃん」と思う。
52%が99.81%のユーザーから生み出されていると言われても、おおそうかとしか思わない。
叩く所があるとすれば課金の姿勢やゲーム自体の低俗さ等で、それは作品個別に論じるものだしこの調査結果から知れるものではない。
Re:いいじゃん (スコア:1)
嘘はいかんよ、嘘は。
富の分布も支出可能額も偏ってるんだから (スコア:0)
エンディングが同じならわざわざハードモードを選ぶ必要はないだろう
それで暇だけは余るほどある貧乏人も無料で遊べるんだから特に問題は感じないな
金持ちに蹴散らされるのが不満なら、自分が金持ちになるかゲーム辞めるかすればすむ話で誰かが困るわけじゃないんだから
Re:富の分布も支出可能額も偏ってるんだから (スコア:1)
昔の芸術家にはパトロンがいたんですよ。音楽も絵画も詩歌も。でも、印刷・録音・映写の普及で、大衆文化と言われる小説・レコード・映画・漫画などはすべて薄利多売で成り立つようになってしまった。
でも、今の時代揺り戻しが来て、CD・アニメ・ゲームは一部の金持ちが娯楽を支えるようになってきた、ってことでしょう。もともとCD・アニメ・ゲームだって大量生産可能な大衆文化だったはずですからね。
スラド (スコア:0)
1000人がうざい議論に明け暮れているのを見るためにやってきた1000人のうちの1人が広告を踏んでいるとするとき、スラドに売り上げをもたらす人は0.1%か?
運営側のガチャ (スコア:0)
こうなると、運営側もガチャしてるようなもんだよね。
売り上げの半分を賄える0.19%の確率で出てくる優良ユーザを引き当てるって。
Re:運営側のガチャ (スコア:1)
だから最初に引き当てられなかったアプリは高い金で開発したのに1カ月で終了したりするんだろ。
悲惨なのは僅かな細々と課金者がいるパターンで、サービス提供の責任上、赤字の開発を続けてると聞いたことあるけど、どうなん?
Re:運営側のガチャ (スコア:1)
>悲惨なのは僅かな細々と課金者がいるパターンで、サービス提供の責任上、赤字の開発を続けてると聞いたことあるけど、どうなん?
具体的なその例ってあります?
サービス提供の責任といっても遊ぶ側はそこまで求めてないでしょうし、終わるときは一瞬だよね。
ゲーム開始前にちっちゃい字で「予告なくサービスを終了するかもね」という但し書きはあると見た。
運営母体がよほど裕福でないと今時赤字抱えながらサービス続けるのは難しいし。
税金でなんぼでも補強されるようなどっかの省庁のマネーゲーム(横領込み)とか妄想してしまう。
Re:運営側のガチャ (スコア:1)
>サービス終了半年前にユーザーに告知する義務がある。
へー、そうなんだ。
そういう義務があるのか
しってた。 (スコア:0)
パレートの法則でしょ。ニッパチニッパチ。
2割の出資者と8割のフリーライダーが居て、
支出者の更に2割が重出資者、更に2割が重々出資者になる。
ここで48%が0.19%がとかいうのは割と恣意的な指標で(何で綺麗な数字にしないんだろうな)、
要は総プレイヤー数のn%なんだからプレイヤーをとにかく沢山囲え、が正しい。
・・・分かりきった話だな。良いゲームを作って流行らせようっていう真面目な話。
売ってしまえば勝ちのパッケージゲームの方が余程、羊頭狗肉の商売だ。
一つ言えるのは本無料はニッチなものを作っても儲からないということくらいか。
ガチャより広告収入モデルのゲームの方が気になるな。