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海外の販売サイトがゲームの「時間あたりコスト」を提供開始、議論になる 78
ストーリー by hylom
キャッチーなデータではある 部門より
キャッチーなデータではある 部門より
海外のゲーム販売サイトgreen man gamingが、同サイトでゲームを購入したユーザーのプレイ状況データを収集して可視化するサービスを開始したそうだ(AUTOMATON、4gamer)。
提供されたデータの中でも議論を呼んでいるのが、ゲームの価格を総プレイ時間で割った「Average Cost Per Hour(時間あたりの平均コスト)」だ。単純に言えば、プレイ時間が長いほど、また価格が安いほどこの値は小さくなる。逆に高い割に短時間しか遊ばれなかったゲームはこの値が大きくなる。
ただ、小規模な開発者によって開発されることが多いインディーゲームはプレイ時間も短くなりがちであるため不利であり、またこの値はゲームの満足度を示すものではないことから、開発者やメディアからは否定的な反応が出ているという。
不利とか考えた時点で負け (スコア:1)
もうインディーズの枠超えてるよ
指標の1つとしてはあり (スコア:1)
これ自体を得点のように考えるのでなければアリ。
考えるに、この指標は、他の指標の基礎値となるべき値なのではないか?
ゲームプレイでの総満足感(瞬間満足感を時間で積分) ÷ 総プレイ時間 ÷ 価格(円) = 1円あたりの平均満足感
その逆数が、そのゲームの1時間あたりの満足感に対するコスト
といったように。
Re:指標の1つとしてはあり (スコア:2)
自分も指標としては有りだと考えてるけど、こういうのって数字が一人歩きしそうなのがね。
そのせいでやたら時間がかかる作りにしてサクサク進まないゲームが増えかねないですから。
Re: (スコア:0)
ガチャゲールートボックスゲーは…
Re: (スコア:0)
経済を回す能力の高さの指標。
ガチャはエコ、はっきりわかんだね。
ダメじゃないかな (スコア:1)
この指標ってつまり、
プレイヤー側は、無料ゲーをやって、ゲーム開発者に金を渡さないのが正解。
開発者側は、安くて時間だけがかかるゲームでユーザーを騙すのが正解。
ということになるわけで。そりゃ害悪だろ。
そういう極論を抜きにしても、
『5000円/100時間』と『100円/2時間』が、
同じ価値になるような指標なんて、何の参考にもならん。
Re:ダメじゃないかな (スコア:1)
ユーザー評価は別枠で表示されてるし
平均プレイ時間も別枠で表示されてる
販売価格が隠されていてこの指標だけを参考に買わなきゃいけない訳でもない
単純に安く長く遊びたい人が参考にするだけ
他にもシナリオや音楽や総合評価に点数付けつつ、グラフィック:7点 とかスコア付けてる評価に対して
そこだけを抜き取って「ゲームの面白さを放り投げたグラ至上主義を助長する害悪指標」とか言うようなもん
Re: (スコア:0)
引き延ばしだけでつまらないゲームは途中で投げ出してプレイ時間が短くなるから結果としてポイントが低くなる。
つまり
安くて時間だけかかって「面白い」ゲームはポイントが高くなる。
安くて時間だけかかって「つまらない」ゲームはポイントが高くなる。
パズルゲームとRPGみたいにジャンルが違うとポイント比較してっていうのは難しくなるけど、それでもやはり価格に対する遊べる時間って意味じゃ参考になるし、いいと思うな
Re: (スコア:0)
やっぱダメじゃないかな
あった方がいいでしょう (スコア:0)
「ワンコインで長く遊べるゲーム」みたいな探し方をすることはあります
開発者にとっては都合が悪いんでしょうけど、この販売サイトは消費者目線で考えてると思います
Re:あった方がいいでしょう (スコア:1)
そしてNowLowdingが延々と続き、スキップ不可のムービーばっかりのゲームが
作られるのであった。
#正直、プレイコストがどうあれ面白いゲームなら買うしなぁ・・・
Re: (スコア:0)
PS3とかxbox360のゲームってそんなイメージ
# スーパーファミコンにはなかったぞw
Re: (スコア:0)
そのころはイベントをボタン連射機能ですっ飛ばしてた記憶があるわ
ローディングはほとんど記憶にないしムービーもないけど
Re: (スコア:0)
その行き着く先がFF10だったのかな。
今、初プレイ中だけど、まだ、序盤っぽいのに苦痛になってるよ。
あのユーザビリティを窓から投げ捨てた様なインタフェース、本当、勘弁してほしいって思う。
Re: (スコア:0)
時間とカネを両方ドブに捨てるよりは、まあ合理的ですからね。
Re: (スコア:0)
「なんと一日当たりコーヒー一杯のお値段で購入できます。」のような
この販売サイトは、消費者に安いと誤認させ購入させようと考えています。
もし、消費者のことを考えてるなら、コストではなく、
総プレイ時間の平均と1プレイ当たりの平均時間などをそのまま表示するでしょう。
また、コストが安ければ購入されるなら、プレイ時間が延ばすいびつな方法がとられかねない、例えば、放置しているとポイント等がたまるような仕組み(その間なにかを製作してる画面を永遠と表示)とか
Re: (スコア:0)
>総プレイ時間の平均
自分で簡単に計算できるでしょ。
時間がないプレイヤーだと (スコア:0)
短い時間で満喫できるゲームが欲しいから、良い指標になるんじゃないかな
つまらないからすぐ飽きられるようなゲームは他の情報源から判別できると思う
Re:時間がないプレイヤーだと (スコア:1)
いや、良い指標にはならないよ。
この数値を見ても、プレイ時間が長いのか短いのかは見えないし(価格で割ればプレイ時間が逆算できるがそれではこの指標を出す意味がない)、
そのプレイ時間で満喫できるか否かは全く示されていない。
Re:時間がないプレイヤーだと (スコア:2)
例えば、『時間がないから短時間で済ませたい、1ゲームを5[分]で終えるようなゲームを欲しい』場合、全く指標にならないという。
Re:時間がないプレイヤーだと (スコア:1)
すまん、価格を割れば、の間違い。
Re: (スコア:0)
計算すれば出るから指標の意味がないというのはさすがにちょっと
Re: (スコア:0)
逆に言うと、ただ割り算して表示しただけの機能に批判が集まるのもかわいそうだな。
Re: (スコア:0)
表示の仕方の問題では?
十分な合理性のない2次的な指標が堂々と表示されるのが
消費者・開発者の利益になるとは思えん。
もうちょっと参考情報的な扱いであるべき。
Re: (スコア:0)
時間あたりの平均コストが良い指標だとしても
短い時間で満喫できるゲームが欲しいなら
平均プレイ時間とユーザ評価やコミュニティ規模等の関連の方がもっと良い指標になるんじゃ……
正直意味はないかな (スコア:0)
飲み屋を時間当たりコストでランク付けして意味あるかというのと同じだと思う。
時間制限無しのやっすい飲み屋が最高とはいえないよね。
無料配布ゲー (スコア:0)
そう、ゼロで割るんだよ!
Re:無料配布ゲー (スコア:1)
マジレスすると価格は被除数では。
平均プレイ時間ゼロの究極の積みゲーの価値とは?
平均プレイ時間ゼロの無料配布ゲーのCPHとは?
Re: (スコア:0)
>平均プレイ時間ゼロの究極の積みゲーの価値とは?
集めることに価値を見い出せばいいのです。
プレイ用と保存用と予備に3つ買う言い訳でも出来ます。
ゲームの価格とは (スコア:0)
さも普遍的で単一な値であるかのようにゲーム価格に関する説明が端折られているが
ゲームの価格は各種割引があるのが今や当然なので
「定価」と「購入価格の平均値」と「割引後の現在価格」は一般に一致しない。
数値は消費者心理に影響するので単に定義をすればいいという問題ではない。
割引だけでなく別売りの追加コンテンツやゲーム内課金等
ゲームの価格とは何かに対するコンセンサスはとっくに崩壊している。
Re: (スコア:0)
あとは平均をとる場所にも依存しますね。
(購入価格の平均値) / (プレイ時間の平均値)
と
(購入価格 / プレイ時間)の平均値
は一般に一致しないですから。
質は無視して (スコア:0)
月給を勤務時間で割って人事評価するようなもの?
Re:質は無視して (スコア:2, おもしろおかしい)
IT系()は確かに単価が極めて重視されるので、なんかこのストーリーの説得力が上がった気がする(しない
ドラゴンズクラウン (スコア:0)
中古なら500円で買えるのに50000層x6職業遊べるエンドコンテツがあって2年ほど遊んでも終わる気がしない
最初のうちは大味なので途中でやめてしまう人も多いが、本気を出したエンドコンテンツは難易度高めでかなり技術がいるベルトスクロールアクション+ハクスラ
今まで遊んだゲームの中で一番コスパがいい
# ただしコスパという意味では無料ゲーには勝てないw
ゲームの評価の基準 (スコア:0)
ゲームは楽しく遊べてナンボなんで、時間だけではなく↓のような感じにしないと
楽しさ x 遊べる時間 / 価格
とりあえずクリアしたいから苦痛を感じながら長時間プレーしてしまったゲームが評価されるのはいただけない
# でも楽しさというのは好みの差があったりしてはっきりとしたモノサシがないから人によってバラバラになるんだよなあ
Re: (スコア:0)
苦痛を感じるようなゲームは途中で放棄される割合が高いだろうから、この指標では低く評価されるでしょ。
Re: (スコア:0)
低いって何に対して?
# 消費者が本当に比較したい部分で役に立たないのがこの指標のだめな点だと思う
Re: (スコア:0)
おおよそ,楽しさ∝遊べる時間、な気もするんだけど、違う?
Re:ゲームの評価の基準 (スコア:1)
そうでもない。
さっくり遊べてちょい時間つぶしに手頃なゲームや、短くても鮮烈でたまに再プレイしたくなるゲームなんかは、時間が短くても十分楽しいゲームだ。
そういうゲームは長時間遊んでも却って飽きが来て楽しくない。
Re: (スコア:0)
スマホゲームみたいに無料でずっと続けられるけど何の感動もないようなゲームが高く評価されるのはダメだね。
# むしろコスパは短い時間で終わる方が高く感じる
Re: (スコア:0)
スマホゲーに限らずゲーム一般には刺激はあっても感動はないな
刺激と感動を取り違えている人は多いが、繰り返しで薄まるのが刺激だと思えばいい
Re: (スコア:0)
ゲームで感動したことがないの?
逆に、他のメディアや体験で感動したことはあるの?
すごいゲームは感動するもんだし、感動しないレベルのはやっぱりその程度の作品だと思うけど。
Re: (スコア:0)
苦痛でも長時間プレーして、その後のシナリオなどその他要素によって評価は変わるし。
苦痛そのものを楽しむ人もきっといるよね。
Re:ゲームの評価の基準 (スコア:2)
即ライブラリから非表示にして、インストールなんてしないのが一般的かもしらない。
中古販売対策 (スコア:0)
すぐにクリアされて中古屋に流れないように、やりこみ要素とか入れて、長く遊んでもらうようにすることが行われている(いた?)けど、それって時間当たりの面白さは下がるんだよね。
所詮、指標は指標なんだけど、勘違いしたプロデューサーが出てこないかは心配。
金はないけど暇はある人向け指標 (スコア:0)
学生の頃はまさに、ゲームを時間単価で評価してました。
次々と新しいソフトを買う金がなかったから、実はもうそれほど楽しくなくても、やり込み要素で暇を潰す、みたいな。
なので、そんな金はないけど暇はある人にとっては、非常に参考になる指標でしょう。
金より時間が惜しくなった今となっては、万人が即投げするほど酷いゲームの足切りくらいにしか使えない指標かな。
ゲームだろうが映画だろうがライブだろうが、素晴らしい体験ができるなら金は惜しまない。
同人エ○RPGの場合 (スコア:0)
DLsiteなんか見てると、作品の説明にCG枚数、シーン数に加え、クリアまでのおおよそのプレイ時間を書いてる人も結構居る。
# あまりにアレなのでAC (なのでACってまだ健在なのだろうか)
Re: (スコア:0)
この系は、絵がメインだから時間より、金額÷CG数で考えません?
# 私だけですか
Re: (スコア:0)
金額÷CG数÷もしくは×プレイ時間、だな
Re:プレイ時間の不満は値段による (スコア:2)
日本一ナントカのとあるゲーム?
あの会社なら、しょうもないやり込み要素で、強引にプレイ時間を延ばしそうなものだけど、本当に数時間で終わりなのかな。