まだやります人間対コンピューターのチェス対決 105
ストーリー by yourCat
囲碁は将棋の更に先 部門より
囲碁は将棋の更に先 部門より
yh曰く、 "本家にも記事が出ているが、チェス世界王者のウラジーミル・クラムニク氏とディープ・フリッツとの対局が、今年10月2日からバーレーンで行われる
(詳細)。これは昨年も報じられたものだが、全米同時多発テロで延期されていた。
時を同じくして、チェス強者のカスパロフ氏がイェルサレムでディープ・ジュニアと対局する
(詳細)。カスパロフ氏は1997年にディープ・ブルーに勝ちを譲っており、コンピュータへのリベンジとなるか。
さて、コンピュータのチェスが強いのはもう分かった、という気がする。棋譜の予想は、チェスより将棋の方が難しいというから、そろそろ、羽生対コンピュータの勝負が実現しないものか。"
「思考」している訳ではない (スコア:2, 参考になる)
HAL伝説 [amazon.co.jp]に確かDeepBlueの製作者による文章が載ってました。曰く、DeepBlueは膨大な棋譜のデータベースの中から、現在の盤面に対する最適解を高速に導き出す、というコンセプトの元に製作されており、HALのように思考している訳ではない、という内容。
将棋や囲碁のように指し手の変化が複雑になってくると、いかに多くの手を読むかよりも、いかにして無駄な読み筋を切り捨て、より深く読むかということのほうが重要になってくると思います。そのあたりがコンピュータ上ではまだ再現できない、ということなのだと理解してます。要はひらめきみたいなものは無い、と。
…あ、しまった。Deep Blue Junior [ibm.com]の話じゃないのか。
Re:「思考」している訳ではない (スコア:2, すばらしい洞察)
広さ優先の探索よりも,無駄な探索経路を切り捨てた上での深さ優先の探索の方が(同じ計算資源を使うなら)有利だろう,という事でしょうか。ここで問題になるのは,仰る通り,どの探索経路が無駄なのかどうかをどう判断するか,ですね。
レイ・カーツワイル氏(電子ピアノKURZWELの製作者にして,パターン認識の研究者)が,著作「スピリチュアル・マシーン」 [amazon.co.jp]で,以下のような事を述べています。
# 私が理解した内容なので,誤解が含まれているかもしれませんが。
彼は,コンピュータが人間の知性を模するために必要なアルゴリズムとして,以下の3つが必要となるだろうと述べています。
(1)再帰呼出しによる先読み(探索)
(2)ニューラルネットによるパターン認識
(3)遺伝的アルゴリズムによる適応
このうち(1)と(3)は,コンピュータはその処理速度によって既に人間を上回っています。残るは(2)。探索や適応では「どこまで探索するか(ある経路の探索を打ち切るか否か)」「何を基準に適応するか」の条件を決める事が重要となり,人間はそれを知性や経験,およびそれに基づくひらめきや直感により決定しています。ここで,(2)のパターン認識により,その条件を膨大な例から学習できれば,コンピュータは人の知性に追いつくだろう。と彼は述べています。
チェスの例でいえば,ある盤面が自分にとってどのくらい有利であるか否かを,パターン認識で判断できれば,無駄な読み筋をいつまでも探索し続ける事が無くなるだろう,という事ですね。
人間のひらめきや直感のような物が,ニューラルネットによるパターン認識で本当に実現できるのかといえば,私はあまり肯定的では無いです(巨大なニューラルネットと膨大で多様な学習データと莫大な時間があれば可能かもしれませんが,工学の立場からは面白くないと思っています)。しかし,大枠としては納得できる話だと思いました。
min-max定理 (スコア:1)
相手が常に一番嫌な手を打つと仮定した方法なので、駒をただ取りされるような手とかは避けれるはず。という事で教科書読めば誰でも人工知能っぽいものは書けるようになる。
やっぱり肝は局面をいかに数値化するか(評価関数)、と定石みたいなパターンを利用していくかじゃないかな。素人なのでよく分かってないけど。
深く広く計算していったらすぐ現実的な時間内に計算不可能になっちゃうし。人が将棋打つときは、三四手ぐらい読んであとは「ひらめき」とか経験みたいな感じらしいし。
人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
>とか経験みたいな感じらしいし。
これは私が知る限り逆だと思うのですが…
「ひらめき」→「読み」
「別のひらめき」→「読み」
・・・
が普通でしょう。さらに言っちゃえば、有段者クラスで
3,4手程度の読みってことは多分無いと思います。
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
> 「別のひらめき」→「読み」
> ・・・
確かに仰るとおり。人工知能じゃないんだから、いきなり有効な手全てに深読み始めちゃう人間はいないですね。
有段者ってのは何手ぐらい読むものなんでしょうか?
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:3, 興味深い)
一般的な話かどうかは保証できませんが、
相手がこうやって来たら怖いという本筋に関しては、70手でも80手でも読みます。
しかし、それ以外の筋は有利になると判る(もしくは思い込む)まででそれ以上読みません。
たいてい、8手ぐらいでやばくない筋は決着します。
一方、仕掛ける時には、何箇所かの拠点を組みあわせて考え、
9手ぐらいで綾をつけられそうだったら、さらに読んでいきます。
時間さえあれば、読むのは当然有利不利が判然する所までなので、
むしろ重要なのは、何種類の筋を読むかだと思います。
最初の分岐のあとも含めて着眼点の数こそが違いをうむもとだと思います。
分岐する数を増やすと計算量が爆発的に増えるので、どこまで意外だと思っている手を読む気になるかが力の差で、どれだけ他人に意外だと見られてる手を意外だとみなさないかが才能の差ですね(努力を選ぶ努力とも)。
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
狭く絞ってここまで深読みされると、漫然と手当たりしだい読みにいってるような人工知能じゃ勝ち目がありませんね。
ある局面をぱっと見て/想像して、自分が有利か不利か、
または読みを続けるべきかっていう判断を出す時の思考プロセスってのはどういうふうになっているのでしょう?
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
現状の、例えば僕が使ってるような非力な計算機でという前提です。
> ・サイコロのようなランダム性が無い
> ・必ず順番は交代制である
> ・移動できる盤のマス目は固定である
> ・駒の総数は決まっている
「パターン」の定義というのは分かりませんが、
サイコロのような不確定な要素が含まれていてもルールが決まった系されあれば人工知能は
組むことはできます。例えば、六通りに枝分かれさせて、出てきた評価関数の
結果の和を六で割ったりればいいだけですから。
枝は爆発的に増えていきますが、「いつかできる」という話なら それはできるということになると思う。
人工知能の視点から見れば、人間の敵というのはまさにランダム性そのものではないですか?
だからこそ面白いんだけど。
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:2, 参考になる)
(仕掛けるまえの)将棋の読みくらべというのは相手に隙を見せないでおこうとする我慢くらべなので、
どんな変わった手も読んでくるCPUは脅威なはずなのですが、
人間ならその有利が判る局面(押さえ込みのような)をあまり評価できないので、
定跡以上の踏み込みはしてきません(それでも充分手強いんですけど)。
一方、攻め合いが始まったあとの読みは、駒剥しと囲いくずしと即詰み狙いとその予防で
(あと逃げ道封鎖とか確保とかも)、バランス良く読むべきなのですが、
CPUは駒剥しと即詰み狙いだけ強い観があります。
そのため、CPUをいちばん凌駕できるタイミングというのは終盤の入口です。
中盤の定跡が未決定の部分でCPUを組伏せられればそれも良いのですが、
大容量化した現在の定跡から安全に分岐できる人は殆どいないので、
アマチュアがCPUに勝とうと思ったら、マギレ(怪しい局面)を求めて、
読み切られる前に敵陣をバラすのがいいと思います。
なお、プロとの勝負と言うことであれば、中盤が問題なのはいうまでもありません。
定跡をいくら覚えていても、最新定跡を開発している人には通用するはずがないですからね。
まぁ、最新だけにバグありの定跡もありますが(でもCPUは中盤のバグは見つけられなかったり笑)。
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
その論はちょっとおかしい。他の要因を無視しすぎです。
「完全情報有限二人ゼロ和ゲーム」すなわちプレイヤーのどちらかに 必ず最適戦略が存在するゲームで、なおかつそれほど複雑でないゲーム であれば、コンピューターは人間に決定的に勝つ可能性がある、 と言うことはできるでしょう。
問題は、複雑さ(盤面の可能性の多さ)において、扱える範囲には限度があるという事でして、 組み合わせが爆発的に増えると、コンピューターで総当たりで読む事は 事実上不可能です。「時間の問題」で解決できる見込みは、 よっぽどとんでもない技術上の飛躍がない限りありえません。 例えば囲碁の盤面の全可能性データベースなんて、人類がこれまでに作ってきたディスク全てを足してもおっつかず、 それどころか宇宙の全資源をつぎ込んでも作る事はできません。オセロですら 未だ困難なのです。
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
読みは「一本道」の手順ではなく、枝分かれ
するものですから。
Re:人間の将棋を指すときの思考 (スコア:1)
枝分かれするのは分かってますが、深さが気になる所なので。
次の競技は (スコア:1)
相手はアシモやアイボ? 先行者も?
Re:次の競技は (スコア:1)
取った駒は持ち帰れる?
Tak.Miyoshi
オセロなら (スコア:1)
1つのクラスで長々とではありません。
もちろん、MVCを気にかけてオブジェクト分割しています。
AIと戦ってみたい暇な方は下のURLへ
リバーシ実験公開ページ [home.ne.jp]
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I 1 2 B H4[keR. :-)
Re:オセロなら (スコア:1)
Re:オセロなら (スコア:1, おもしろおかしい)
Re:オセロなら (スコア:1)
昨日やったら1勝10敗だった。
おいらが弱すぎなのか?
Re:オセロなら (スコア:1)
グフッ。やるじゃねぇか。
http://pub.idisk-just.com/fview/n_zm3Xqr9Ca7_G6C6nPiMOuzM6bQytdd6mIvA1... [idisk-just.com]しかし、最終的には俺の勝ちだ。
何回トライしたかは内緒。
Re:オセロなら (スコア:1)
オセロはもうほぼ終わっています。10x10オセロとか、 88オセロ(10x10の隅3目を削った盤面を使う)を相手にするのが今の課題です。 チェスと違って莫大な資金をつぎこんでくれるところが無いのであまり話題になりませんが…
Re:オセロなら (スコア:1)
オセロは日本人が世界チャンピョンらしいですが、以前米国NECの開発したAIに負けてました
Re:オセロなら (スコア:-1, 余計なお世話) (スコア:1, 参考になる)
そういうプログラミングテクニックよりも、アルゴリズムを学ぶことの方が重要だと思います。その辺が作業員と技術者の違いになると私は思います。
Re:オセロなら (スコア:1)
ご存知とは思いますが、オセロの定石は大きく2つあります。
1)四隅は何があっても取れ(絶対取り返せないし、攻めの起点となります)
2)四隅の隣は避けろ(四隅を取られやすくなるから)
思考ルーチンがどうなってるかはわかりませんが、他の方も指摘されてる通り、四隅が簡単に取れてしまいますので、評価関数に上記を加味すると良いと思います。
1マス1ポイントとして、四隅には5~10倍のポイントを、四隅の隣はマイナスのポイントを振るという感じですかね。
他、相手がパスせざるを得ないように仕向けろというのもありますが、実装まで言及できないので省略します。
Re:オセロなら (スコア:1)
加えて
3)四隅の隣以外の辺は取れ
というのもあります。というか私が実践してるだけだけど。 オセロの定石について文献を漁ったことはないので、 これで正しいのかどうかわかりません。 が、経験では有利になるみたいです。
せんせいしつもんです (スコア:1)
1.オセロは後手が有利だ
2.オセロはもう読み切られていて、後手が必勝であることがわかっている
のどちらなんでしょうか?
Re:せんせいしつもんです (スコア:2, 興味深い)
完全に読み切られてました。
後手は先手がどのような手を打とうと勝つ手を打つことが出来ます。
ニムと一緒です。
私の記憶では8x8はまだ完全解法がまだないはずです。
しかし、6x6での結果と、今までの経験などから、
後手有利なのではとは言われてます。
完全解法はたいていの場合コンピュータが人間に勝ったあとで
見つけ出されるんですが、
人間に勝つと、研究者のモチベーションも下がるんで、
これがなかなか。
しかし1局につき最大60手しかないのでチェスよりは先に
完全解法が見つかるんでないかと。
Re:オセロなら (スコア:1)
# 僕はオセロを知りませんが。
オセロスレッドになっちまった。(汗) (スコア:1)
これから強化されるのか、どうかもわかりませんが、
時間があれば、考えてみたいと思います。
レスつけてくれた方々、ありがとう。
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I 1 2 B H4[keR. :-)
たしか.... (スコア:1)
囲碁でもコンピュータが勝つ時代が来るころには、Robo-Oneなんかでも機械対機械の勝負とかやってたりして
(たしか、オセロはもうやってたと思うが....)
(_ _)ZZZZzzzzz...... I'm sleepy
Re:たしか.... (スコア:2, 参考になる)
YSS(将棋)と彩(囲碁)の開発者のページ [mbn.or.jp]
F1の様にならなければよいが (スコア:1)
現代F1のフォルムも理論的すぎて面白くない。90年代まで理論と感性がうまく融合し、人間的、技術的欠点がある危険なマシンが熱いバトルをしていた頃の様な興奮をまた味わいたいな。
将棋も目標としては触手を延ばされてもおかしくないですよね。
記事の対局を解説した本も近所の図書館から借りてきた事があり、かなり話題となったようですね。他にも将棋マシンの事に触れている物がありましたが、あまり外人サンは興味が無いらしいです。
日本で研究してる所はあるのでしょうから、そう遠く無い日にNHKのニュースなんかで目にするかもしれませんね。
将棋はやらないのでよくわかりませんが(ルールは知っている)、わび、さびを表現する計算機を作るのは大変そうですが、勝ち負けで言ったらやっぱり人間より"計算機+良く練られたブックやソフト"なんかの方が有利になっちゃうのかな?
Re:F1の様にならなければよいが (スコア:2, 興味深い)
わびさびを棋譜に残そうという自覚を持って打っている人ってのもなかなか いないと思うがなぁ。むしろ俗物的で嫌な感覚だと個人的には思います。
問題は、機械相手に燃えるかどうかにあるか、かな。ノートPCなんかで、 長考中にファンの音が一段高くなったりすると、雰囲気があってよいとか思ったりしますね。人間的ではないが、勝負に熱くなっている感覚というのはある。 むしろとことん非人間的(天下り的な定石データベース等を持たず、全部独力で 学習するなど)な方向に突き詰めてくれた方が面白いと思う。 「人間的感性」なんかを機械に求めようというのがそもそもの間違いでしょう。 機械には「機械的感性」を磨いてきて欲しい。
Re:F1の様にならなければよいが (スコア:1)
あ、商業用ソフトウェアの分野では、「人間的」な指し手が求められますね。 私が「人間的感性はいらない」と主張するのは、「最強」を求める分野においてです。
ゲームのルールを人間が定めている時点で、無茶な事なのかもしれませんが…
Re:F1の様にならなければよいが (スコア:1)
しかし、定石等の教育的基礎データは計算上必要と思いますし、実際の対局以前に対戦相手と同等かそれ以上の力を蓄積した場合でも、結局、記憶領域には定石と同じようなデータが大量にといったことがあると思います。
機械が打つ手は、あくまで相手の心情や手のうちに関係なく(それをも計算するマシンではこの限ではないが)データを計算した「完全あろう結果」でしかないから「感性」ではなく「特性」とか「傾向」、「クセ」と言った方がいいのではないでしょうか?
もしかすると、それを「機械的感性」と言われているのかも知れませんが...取り違ってたらすいません。
娯楽として見るなら、やっぱり「自覚を持って」いなくとも人間的な感覚が表われた棋譜を眺めていたいですし、機械が打った物の方を好まれる方もこれから増えるかも知れませんね。
最近は、囲碁を趣味にする外国人が増えているそうです。
それと、ノートPCの節は、共感しました。
Re:F1の様にならなければよいが (スコア:1)
Re:F1の様にならなければよいが (スコア:1)
追い詰められたらいきなりキレて、こめかみのあたりから冷却水を吹き出したりして。
ぴゅー
ってね。
どのあたりがこめかみかわからんけど、ディスプレイの角あたり?
fritz? (スコア:1)
自分の無知はネットで補完すりゃいいや、って事で
goo英和辞典で引いてみたらこんなんでたんですけど [goo.ne.jp]
>fritz
>n. ((次の句で))
>on the fritz
>[[米俗]] 故障して.
わざと不吉な名前を選んだんでしょうか?
もしコンピューターが負けたら名前のせいにできますね :P
Re:fritz? (スコア:1)
オーダーの逆転は何時か? (スコア:1)
コンピュータの将棋の腕前は、現在アマチュアの下位とか聞いたかな。私は全然かなわないのでよく判りません(^_^;)、プロ棋士相手だとまだまだ話にならない段階とか。
まだまだチューニングの余地があるとは言え、チェスという組合わせ限界がマシンの性能内なってしまったゲームで人間が勝てるのでしょうか。
の
羽生氏 (スコア:1)
聞いた時点では2位だとか。
Re:羽生氏 (スコア:1)
ですからIM(国際マスター)級の棋力はあるのだけれど、称号の取得まではなかなか至らないと聞いたことがあります。
また、象棋(シャンチー:中国将棋)の方では、やはり将棋棋士の所司六段が強いそうです。
ルーツが同じとはいえ、それぞれ特徴の大きく異なるゲームだけど、勝つツボは似ているのでしょうかねぇ?>将棋・チェス・象棋
勝つツボ (スコア:1)
将棋の場合、駒得、駒損は考えても、
その駒がそこからなくなったことによる損についてはあまり考えません。
むしろ二歩があるから積極的に仕掛けて交換したりする。
チェス、象棋に関して、同じように進めるとなんか不利です。
相手が取らざるを得ない状況に持っていく。
そんな感じで指すような感覚になります。
大駒が多いが、駒の再使用がないからかしら。
Re:羽生氏 (スコア:1)
うぅむ。すごい。
# すんません。オフトピです。
だが、いいこともあるぞ、外の天気は上々なんだ
Re:羽生氏 (スコア:1)
麻雀はどうなんだろう?
羽生氏にリーチかけられて、対面からハブ睨みくらった日には、
どの牌もあたりそうで
オロオロになってしまいそう・・・
Re:棋士の麻雀 (スコア:2, 興味深い)
プロ棋士の間でも麻雀は人気のあるゲームらしいですね。「麻雀断ちをする」といって、何回も麻雀牌を川に流した棋士。徹夜麻雀後の対局中に居眠り。記録係に「先生、手番です。」と起こされたんだけど、寝ぼけて盤上の駒を洗牌してしまった(笑)棋士の話を聞いたことがあります。
もともとすごい集中力と記憶力を持った負けず嫌いの人たちですから、熱中しだすとあっという間に上達するらしく、トランプゲームの大富豪がはやった時には、絵札以上は誰が出したかまで憶えていないと勝てなかったそうです。で、プロ棋士の卵の奨励会員たちが合コンで女の子相手に大富豪をやった時のこと。最初は遠慮して女の子たちに勝ちを譲っていたのですが、ゲームが進むにつれてヒートアップ。女の子たちはぼろぼろに負かされて、途中で泣いて帰ったらしいけど、おかまいなく残った男たちだけでゲームを続けたそうです。(笑)
vyama 「バグ取れワンワン」
いっそのこと、確率論の最適値算出も含めての (スコア:1)
当然、各家のやり取りをモニターする為も含めたプロトコルも制定してからですが。
で、その最強プログラムと、プロ雀士との対決で、人間がどのくらいの強さを実感するのかも興味あるな。
#井出洋介が唸っても、西原理恵子あたりは逆上するだけかもしれないが…
/* Kachou Utumi
I'm Not Rich... */
Re:いっそのこと、確率論の最適値算出も含めての (スコア:1)
つくってみたらどうでしょうね。
これならとりあえずいかさまは出来ない。
いつの日かコンピュータが (スコア:1)
勝ち負けよりも (スコア:1)
(プロの場合、はためには対局より楽しそうにやってませんか?)それもコンピュータやってくれ
ないかと。
#それがささっと出来て人に勝ったと言って欲しい…。
(やっかみ半分)
Re:将棋は弱いらしい (スコア:2, 参考になる)
しかし、候補手の分岐が凄まじい中盤は、しらみつぶしや、生半可な枝刈りでは、ヒトを超えることはまだ難しいようです。
序・中・終盤でかなり棋力が変化するので、ソフトの棋力を○段と言うのは、実はあまり正確になりそうもありませんね。
アマチュア段位者にソフトが勝つケースは、終盤の入り口あたりで、ヒトがぬるい手を打って逆転、というパタンだと思うので、プロに勝つには、まだまだ大変そうです。