ウルティマオンライン、グラフィック刷新の予定 70
ストーリー by GetSet
老舗のリニューアルは功を奏すか 部門より
老舗のリニューアルは功を奏すか 部門より
あるAnonymous Coward曰く、"ウルティマオンライン(UO)が、次期拡張版でグラフィックを大幅に刷新すると、GAME Watchにて報じられている。
UOといえばMMORPGの老舗とも言える存在で、それゆえいささか時代遅れの映像だったのだが、これで少しは今風になるだろうか。
特筆すべき点は、拡張版を入れなくても同じ環境で遊べること。今までも2D版と3D版のクライアントが使えるシステムだからこその刷新と言えるのではないか。自分のマシンスペックにかなうクライアントを使用することで、裾野を広げる効果も期待できる。
思えばちょっとだけFF11ってたけど、PS2のスペックに縛られてPCユーザーからは不満が続出していたのとは逆ですなぁ。ちょっと期待したいかも。"
自分のマシンスペックにかなうクライアント (スコア:4, おもしろおかしい)
Re:自分のマシンスペックにかなうクライアント (スコア:1)
それともAAで3D表示?
Re:自分のマシンスペックにかなうクライアント (スコア:1)
UO初期はLinux用のクライアントがありましたね
公式のftpサイトにクライアントが用意されていた記憶があります
Re:自分のマシンスペックにかなうクライアント (スコア:3, 興味深い)
クライアントそのものというよりwrapperのようなもので
クライアントじたいはWindows用のをインストールしてPlayしました。
音が出なかったり、マクロ設定ができなかったりと不具合はあったけど
当時としては画期的だったんじゃないでしょうか。
# Pacificサーバ(UOはシャードって言うんでしたっけ?)で
#「Slackware」って名前で「Linuxクライアントでやってます~」って言ってたら
# どこからともなくGMが現れてイロイロ聞かれたっけ
時代は (スコア:3, 興味深い)
というのはさておき、地形がポリゴンになったり、キャラクタもポリゴンになったりしたけど、自分にはあまりそれが「リアル」だとは思えないです。
キャラクタに目やにが溜まったり、髪を触るような仕草でフケが出たり、喋るときにのど仏が動いたり、壁に向かって歩き続けようとしなかったり、ゲームの映像がリアルだと言えるようになるにはまだまだ技術的なハードルが多いように思います。
ポリゴンの数が増えても、結局用意されたモーションをつなぎ合わせてるだけに見えてしまいます。
それならファミコンの時代のような、記号としてのグラフィクスで充分だと思うし、そっちのほうがむしろ想像力で補うことができて好みです。
とか、ファミコン世代の自分はおもいますが、PS2世代の人たちはどうなんでしょう。
たとえばワンダと巨像 (スコア:3, すばらしい洞察)
リアリティーのうち、光学特性と造型を別々に捕らえて、たとえばピクサーの映画のように光学的にリアルでも造形的にはアンリアルといったアプローチは、まだまだリアルタイムCGでも進歩が期待できるところです。
光学面、造型面、力学面、それぞれリアリティーのあり方を分けて考えなければ語れない部分だと思います。
Re:時代は (スコア:2, 参考になる)
という突っ込みはともかく、中途半端にリアルになっても逆にリアルっぽくない、という意見にはおおむね賛成です。
いわゆる不気味の谷 [google.co.jp]というやつですね。
とはいえ、この谷を越えないと真のリアルに達しないわけで、谷のこちら側にとどまり続けるのも進歩がない。
でもこの谷を超える方法は、技術的な表現力の問題だけではなく、むしろモーションや動きの制御などではないでしょうか。
例えば動き。
「壁に向かって歩き続ける」ということであれば、FF10のキャラは崖の先に行こうとすると、バランス崩して危うく踏みとどまる、という動きをします。自分が知っているものだと、他にもFALCOMのYsI&II(Windowsリメイク版)も崖が崩れたりしました。
これだけでプレイヤーは、「ああこの先には行けないんだ」と分かることが出来ます。
単に立ち止まるだけだと、プレイヤーは動かないのがバグなのか仕様なのかわからずフラストレーションがつのるばかり。
グラフィックスにしても、日本のゲームはお得意のアニメ調デフォルメでうまくカバーしているものも多いように思います。この辺は感覚的なものでしょうけど。
例えば、上でも例に挙がってるFF11のPCキャラは、基本6〜8頭身で「リアル系」の描写なのですが、手足が長くて決してリアルな体系ではないんです。でも、動かすと違和感がない、むしろ動きがダイナミックになって「かっこいい」バランスになってると思うんですね。
こういう細かい動きを「気遣えるか」は、技術というよりはデザイナのセンスだったりするし、sacozさんの言われる「リアルだと言える」ハードルはこれらが鍵を握っているように思うのですがどうでしょう。
つまり、映像的なリアルさに、デザイナのセンスや細やかさが追いついていない、と。
このまま映像技術だけが進歩していくと、その乖離がますます広がると思う一方、逆にデザイナがそういうセンスを盛り込む処理能力の余裕さも同時に生まれてきます。全ては作り手次第ということで、まだまだ先は明るいと思います。
Re:時代は (スコア:2, 参考になる)
>
>という突っ込みはともかく
っ 同時発色数:25色(4パレット*3色*2 (SPRITE/BG) +1(背景色)) [wikipedia.org]
Re:時代は (スコア:1, 参考になる)
つ「@」
Re:時代は (スコア:1)
Re:時代は (スコア:1, おもしろおかしい)
まあ、今風と言っても (スコア:2, おもしろおかしい)
#なったらヤダ
Re:まあ、今風と言っても (スコア:5, おもしろおかしい)
で、視覚的齟齬が発生して「ほぉ、お前の電脳からは俺がそんな風に見えるって訳か」みたいなバトーさん風な現象が発生。
俺のウルティマオンラインをどうするつもりだ! (スコア:5, おもしろおかしい)
「うるちま☆おんらいん」とか「宇留帝魔怨羅隠」とか「ウホッ! 男だらけのウルティマオンライン(ぽろりもあるよ)」になってしまったりするわけですね!
#いらんわ!w
Re:俺のウルティマオンラインをどうするつもりだ! (スコア:1)
#UOはやったことないけど「むらさきうにのUO漫画」とか「ROBINのまんがコーナー」とかの読んで非常に楽しそうだと思った。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re:俺のウルティマオンラインをどうするつもりだ! (スコア:1)
そのかわり殺伐としてたけど。
色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:2, 参考になる)
正直私はグラフィックスが刷新されることによるウルティマオンライン自体には大して興味ないのですが、これから出てくるであろうMMORPGに大きな影響を与えるものであって欲しいと思います。
余談ながら、FF11は色んな点でとてもよく出来ているのだけど、仲間同士が集まってもファッションとエモーションぐらいしか楽しみがないのが残念です。UOだったら自分たちの城を作って、フィールド上に見える形でご馳走や小道具を集めてパーティが出来るのですからね。
Re:色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:4, 参考になる)
地面にアイテムを置いたり、フィールド上に家を建てて家具を並べたりできるのも、また名前は同じ武器防具でも千差万別のプロパティがついているのも、アイテムや建材パーツなどありとあらゆるすべてが個々のオブジェクトであればこそでしょう。
とりわけAoS以降顕著になったアイテムゲーム化やハウスカスタマイズの導入も、この「すべてがオブジェクト」という他のMMORPGにはマネのできない利点を最大限生かすことで差別化しようとした結果だろうと思います。
もっとも「すべてがオブジェクト」であることの欠点もあって、扱うためには大量のメモリが必要だったり、システムが複雑になることによるバグの多さとサーバの安定運行の難の点でも、おそらくUOは群を抜いているのではないかと思います。
(結果として不具合を突いたチートも後から後から出てくるし、サーバにしても依然として毎日の定例メンテが必要だったりとか。まあサーバダウンについては初期のひどさに比べれば圧倒的にマシにはなりましたが)
余談ですが、アイテムを積み上げたアートはもともとUOのデザインというわけではありませんでした。
テーブルや木箱や床などの家具オブジェクトは最初から高さの概念を持っていて積み上げることが可能でしたが、それ以外のアイテムについては単純に重なって表示されるだけで積み上げはできませんでした。
ただこれを悪用してフィールド上に大量のアイテムを配置しておき、通りがかった人のクライアントにメモリ不足のフリーズを起こさせて足止めPKする行為が問題になったため、すべてのアイテムに高さの概念を導入して積み上がるようにし、位置が一定の高さを超えるアイテムは即消滅するという仕様になったと記憶しています。
(そしたら今度はアイテム積み上げを利用してランプや壁時計などの装飾アイテムを宙吊りにするバグ技が流行したので、高さ修正はハウスデコレーションツールとしてサポートされるようになりました…という後日談もありましたねそういえば)
Re:色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:1, 参考になる)
「他人に見せる」ことがほとんどなかったね。FFは。
2D版、3D版ときて (スコア:1)
まぐろたべたい
Re:2D版、3D版ときて (スコア:3, おもしろおかしい)
Dで始まる魔物 (スコア:1)
#バスタードオンライン [bastard-online.jp]はどうなってるのかなあ…
Re:Dで始まる魔物 (スコア:1)
原作者が原稿上げるのと同じくらいには頑張ってます(w
なお、オープンベータまではグラフィックがテクスチャ無しの枠線のみとなりますが、ご了承ください :-D
#忍者マスター目指すか、ネイ様の元へはせ参じるか、それが問題だ
Re:2D版、3D版ときて (スコア:1)
以後、行動判定は全て
・成功
・惜しい失敗
・失敗
・ファンブル
以上の4個のみで。
Re:2D版、3D版ときて (スコア:0)
Re:2D版、3D版ときて (スコア:3, おもしろおかしい)
3D: X-Y-Z
4D: X-Y-Z-萌ぇ
Re:2D版、3D版ときて (スコア:4, おもしろおかしい)
4D:X-Y-Z-声
じゃないっすかね?
Re:2D版、3D版ときて (スコア:0)
・手持ちアイテムが急になくなったり
・お金がなくなったり
・急に年をとってHPが下がったり(HP≒馬力)
・都市がなくなっても
それは時間軸が変わったことで説明されるので仕様です。
Re:2D版、3D版ときて (スコア:2, おもしろおかしい)
1.72次元ハァハァ
たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:1)
とりあえず、上記のようなお遊びが見えなくなりそうですね。
いぜんの3D版が来たときもそうですが、ちょっと物珍しさで使ってみて、すぐに戻ってしまうと思います。
ゲームというのは想像力を働かせて遊ぶものです。
ある意味、見立てをしています。人形遊びです。
そこにリアルでかっこいい人形を持ってきても、想像の幅が狭まるだけで、あまりいいことではないとおもわれます。
#さすがに自分のキャラクターが「@」だとつらいと思いますが・・・
jmz
Re:たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:0)
もったいないな (スコア:0)
想像して遊ぶのが好きな人はそういう遊びをすればいいし、もっと他の遊び方が好きな人は別の遊び方をすればいいんじゃない?だいたい、想像のネタにもいろいろ好みがあるしさ。
Re:たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:0)
Re:たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:1)
実際には、リリース後の扱いをみてみないと、判断できないと思いますけど。
こういう新機軸って、内外からの声が、無視できないレベルであったからだと思うので、
別コメントにある通り、運営側だけの話じゃないと思います。
Re:たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:3, 興味深い)
これは全く私の想像ですが、旧来のクライアントは廃止される方向にあると思います. バージョンがあがるたびに発表される変更点を見ると、2D と 3D、二つのクライアントを開発・保守している二重の手間がやや重荷になっているように感じられるからです.違うゲームのクライアントを二本作るのと比較しても、同等の動作になるように同期させなければならないのが難しそうです.
また、UO は今日のゲームと比較して低スペックの PC でも動作するという売り (というか免罪符?) のために今風のクライアントを新造して統一するという方針がとりにくかったのですが、最近メモリ上のチートツールを走査するパンクバスターという仕組みを導入するために win95 系のサポートを外すことになったので、晴れてマシンパワーを気にする必要がなくなりました.
以上、全くの想像に過ぎませんが、私が開発元だったらば Diablo 程度のグラフィックで従来の 2D 味を継承したようなクライアントを作って、従来のクライアントは廃止します. クライアント3本立てはおそらく開発にかかる手間とリターンが見合わないでしょう.
原作者であり、もう UO の開発から離れているブリちゃんの考えが知りたいものです.
Re:たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:3, 参考になる)
(PunkBusterの計画についてはむしろ、「チート防止」という大義名分はあるにせよスパイウェアを強制インストールさせるのはどうよ、というトピックの方が/.的にはアレゲな気もしますがw)
従来のクライアントはいずれ廃止されるだろうというのは同意で、おそらくプレイヤーの新クライアント移行比率をにらみながら、最終的にはアップグレードしていないプレイヤーにもCD-ROMが無料送付されて、従来の2D/3Dクライアントは打ち切りということになるだろうと思います。
(ちなみに1998年10月に出たT2A"The Second Age"の時は、2年後の2000年9月だったかに未アップグレードプレイヤーに無料CD-ROMが送付され、初期クライアントのサポートが打ち切られました)
Re:たぶん使われないんじゃないかなー (スコア:0)
UOのユーザー層は知らないけど。
で、また (スコア:0)
Re:で、また (スコア:1, 興味深い)
欧米ユーザーは捨てて人が残ってる日本と
未開拓なアジア市場を狙った動きかと。
Re:で、また (スコア:4, 興味深い)
UOはかなり以前に日本のユーザー数が全ユーザー数の半数を超えました
日本でユーザーが増えだした頃から、アップデート内容が
日本人に好まれるような内容に傾倒し出したように記憶しています
リチャードギャリオット氏が抜けた時点でウルティマシリーズは
事実上の終わりだったんでしょうかね、やっぱり
Re:で、また (スコア:1, 興味深い)
みんな韓国産ばかり狙ってて、WoW取ろうって運営会社はいないのかな?
Re:で、また (スコア:1, 参考になる)
色々とゴタゴタがあったりで手付かずのようです。
それとは別にWoWくらいの物になると契約金、ロイヤリティの他
翻訳部隊を結成してのローカライズでかなりの時間がかかってしまいますし
かなりの資金を投じることとなります。
それを現状のオンラインゲーム市場で回収できるのかを試算すると
ひょいと手を出せる代物じゃないはずです。
#とりあえずなかの人なのでAC
9年も (スコア:0)
Re:9年も (スコア:2, 興味深い)
8年だか9年だか月々1000円程度でトータル10万程ですか
楽しんだ内容的には安いと思います
UO向けのフリーソフトも過去には数本公開したりもしました(UOproではないですが
うちのまわりにはβの頃からプレイしてるユーザーもまだいます
Re:9年も (スコア:2, 興味深い)
リアルが忙しいのか、他のキャラで遊んでいるのか、
それとも今のUOに思うところがあるのか、最近はずっと
ログインしていません。元々あまり見かけない人でしたが。
グラフィックうんぬんよりシステムの変更により
離れていってしまった友人は多くいます。
--
モンスターのグラフィックは今のほうが好み。
慣れなので、文句は初めのうちだけでしょうけど(笑)
//アイテムゲーム化したのは寂しいけれど
//戦闘なんてしなくてもいくらでも生きる道はある。
//と、5年経ってもまだヘボいプレイヤーが申しておりますorz
Re:9年も (スコア:1)
#きっとダゴン様の復活を目指すんだろうなぁ。
確か・・・ (スコア:0)
FF11の不満が多いのはグラフィック面じゃなかったはず
所持できるアイテムの個数とかGUI関係だったとおもう。
FF11のポリシー (スコア:3, 興味深い)
プレイヤー環境に依存せず、可能な限り等しいゲーム性をがコンセプトにあります。
実際にマントや表示数等のグラフィックやインターフェイス、DB/通信周りについては
「PS2やナローで何処まで実装出来るか」→「ゲーム上有利にならない程度にPCも実装」という発想です。
多くのPCゲームのように、環境投資に比例してユーザがより良い条件を得られるというのではなく
より多くのユーザがより近い(ハンデの少ない)条件でプレイする事を目指しています。
最近でこそ、PC版で(本当に)多少の優位が認められるようになりましたが
当初は解像度以外は徹底してPS2版に合わせられていました。
運営側にもユーザ側にも、いまだにPS2/ナローバンドプレイヤーが多いFF11では
コンシューマ発という事もあり、切り捨て&差別化は抵抗があるのではないでしょうか。
個人的には次世代機対応を契機に、仕切り直して刷新するのがお互いの為だと思いますが…
Re:確か・・・ (スコア:2, 興味深い)
グラフィック面で言えば発売当時(2002年)は今とは情勢が異なっており、当時のPCのスペックで当時最新鋭のゲーム専用機であるPS2と同等以上の描画能力が要求されたわけでして。3DグリグリなマニアPCならともかく、安物のグラフィックチップが当然のように使われている市販のPCでは相当重い代物でした。そういう意味での「不満」は過去にあったかと思います。
Re:FF11る? (スコア:1)