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SCE、PS4用VRヘッドマウントディスプレイを発表 64
ストーリー by hylom
キラーデバイスとなるか 部門より
キラーデバイスとなるか 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
SCEは3月18日、開催中のGDC 2014において、PS4用の仮想現実対応ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」を発表した(4Gamer、ファミ通)。
MorpheusはバイザースタイルのHMDで、内蔵された加速度センサーならびにジャイロセンサー、さらにPlayStation Cameraがプレイヤーの頭部の動きや位置を検知し、頭の動きに合わせて映像が360度リアルタイムに変化、あたかもゲームの仮想世界に入り込んでいるかのような体験を可能にするとしている。さらに3Dオーディオ技術も組み込むことで、視覚だけでなく音響面でも仮想世界を実現するとのこと。
今回発表された試作機のスペックも公開されており、解像度が1920×1080、視野角は90度以上でヘッドトラッキングは1000Hz、360度対応となっている。VR HMDは、2012年のE3でOculus Riftが発表されて以後、一部で盛り上がりを見せている。大手メーカーがコンシューマゲーム機に搭載することで、ついにVRゲームの時代が到来するのだろうか?
青い薬を選べば、これまで通りテレビ画面でのゲーム生活に戻る。赤い薬を選べば、VRの続きを見せてやろう (スコア:2)
1人でプレイするビデオゲームのディスプレイとしてHMDは究極ですよね。(もちろんゲームプレイ中の姿は他人に見られない、という前提ですよ!)
大手(ソニー)がやるから意味があるわけですが、実際に普及するかどうかは、価格やキラーソフトの存在はもちろんとして、使い勝手をどこまで高められるかが鍵かな。
- 数十分以上の連続装着でも疲れない?(装着感や重さなど)
- 映像酔いはある?(表示遅延、本来の視点で見えるべきものと表示映像の差など)
…あたり、製品版でどのレベルのものになって出てくるかが気になります。
Re:青い薬を選べば、これまで通りテレビ画面でのゲーム生活に戻る。赤い薬を選べば、VRの続きを見せて (スコア:1)
総重量や重量バランスも気を遣うところでしょうか?
スマホのドライブゲームをやった事がありますが、
Gセンサ入力から映像が表示されるまでの応答時間は十分イケるんではないかなと思っています。
他のコメにあるKinectとの融合の場合、周囲に十分なスペースや
周辺視界もないと危険かな?とも考えます。
Re: (スコア:0)
Kinectもそうだったけど
基本的に日本の狭い家屋事情は考慮されてないんですよね。
日本のコアユーザー(世界中のギークも?)でゲームスペースなんて
圧倒的な物量に囲まれたPCデスクの一角のみなんてユーザーが多いんじゃない?
かくいう私もその口ですが。
#普及すれば汚部屋減少に一役買うかもしれない。
Re:青い薬を選べば、これまで通りテレビ画面でのゲーム生活に戻る。赤い薬を選べば、VRの続きを見せて (スコア:2)
いや、これらは基本的に座った状態が前提ですよ。椅子かソファに座った状態でコントローラ操作です。
1-2人のプレイヤーがゴーグルをかけて主観視点でプレイ、何人かの観客がTVに出てる俯瞰視点カメラで観戦、というスタイル。
Re: (スコア:0)
初代Kinectは、センサーから3mの距離が必要だったって話ですけど (http://www.xbox.com/ja-JP/kinect/faq) 、
PS Moveの場合は、PCデスクの液晶にカメラつけて、ふつうに椅子に座った状態で使えてますよ。
Re: (スコア:0)
> 初代Kinectは、センサーから3mの距離が必要だったって話ですけど
すいません間違いでした、180cmでした。
あれえ、ちゃんと確認したつもりだったのに…
Re:青い薬を選べば、これまで通りテレビ画面でのゲーム生活に戻る。赤い薬を選べば、VRの続きを見せて (スコア:1)
別の疾患も発生しそうですね。
「一心不乱に岩を砕いていて、物音に気づいてふと振り返ったらクリーパー先生が…」
考えただけで、色々な物が止まりそうです。
Re: (スコア:0)
この名前って、やっぱりマトリックスから取ってるんですかねぇ?
Re: (スコア:0)
ギリシャ神話じゃないですかね。
Re: (スコア:0)
ケーブルでつなぐのか、ワイヤレスがいいなー。せっかくコントローラもワイヤレスなんだし。
と一瞬思ったけれども、よく考えたらこれを装着して移動することはない(危ない)だろうから、有線でいいのか。
リンク集 (スコア:2, 参考になる)
発表から時間が経ち、詳しい記事や体験談なども増えてきた模様です。
公式プレスリリース [scei.co.jp]
本家/. [slashdot.org]
[GDC 2014]SCEの「Project Morpheus」とはいったい何か。西川善司が“仮想現実対応HMD”の正体を探る [4gamer.net]
[GDC 2014]PS4向けの仮想現実対応HMD「Project Morpheus」を試してみた。実現した「殴れる仮想空間」をムービーでチェック [4gamer.net]
【GDC 2014】SCEA、PS4用VRシステム「Project Morpheus」詳報 [impress.co.jp]
【GDC 2014】PS4向けVRヘッドセット「Project Morpheus」を試す [impress.co.jp]
“Project Morpheus”はプレイステーション4のつぎなる革新 セッション詳細リポート【GDC 2014】 [famitsu.com]
PS4用VRヘッドマウントディスプレイ“Morpheus”を体験! 吉田修平氏らがこだわったのは“使いやすさ”【GDC 2014】 [famitsu.com]
でも操作はコントローラ (スコア:1)
どう考えてもKinectと悪魔合体するべき。
Re:でも操作はコントローラ (スコア:1)
PS4にはPSカメラっちゅー周辺機器がありますので、
Kinectほどは期待できないにせよ、それである程度何とかならないですかね?
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:でも操作はコントローラ (スコア:2)
いえ、PS4用のカメラはステレオカメラで音声コマンドにも対応してますし、Kinectほどに期待できると思いますよ。
標準で入っているアプリ「プレイルーム」では複数人を認識して動作(手を振るとか)に反応できてます。
Kinect同様「プレイステーション」というと音声コマンドモードになり、ゲームタイトルを言えばそれが選択されたりしますから、「アイテム1」とか言って指定するxbox360よりもちょっとだけ進んでるなぁ、という感じです(新規ハードなので、対応ソフトの読みを登録しておくことができるんでしょうね)。
Re: (スコア:0)
PS Moveも使えますよ。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/140319.html [scei.co.jp]
標準品ではないのでPS4ユーザーが皆持つようなものにはならないでしょうけど、スカイリムなどのオープンワールド系RPGで使えればまさにその世界にいるような感じになって楽しそうです。
Re: (スコア:0)
PS4用のProject DIVAが開発された暁には、Morpheusに対応してもらってヴァーチャル・ライブを堪能したいです。
もちろんPS Moveでペンライトを振るのは必須機能で。
Re: (スコア:0)
存在感ないためお忘れのようですが、PS Moveっていう名前の
コントローラがあってですね…
Playstation側に接続したカメラと組み合わせて使うわけですが、
Kinectでできるゲーム制御は、PS Moveでも、だいたいできるん
じゃないでしょうか。
Re: (スコア:0)
でもモーション通りに動くとしたら、フィールドを移動するゲームだと壁に衝突するのでは…
やっぱり意識投入型にするか、Gガンダムのコクピットのようなコントローラが必要ですね。
// アニメ、ラノベの読みすぎか
Re: (スコア:0)
そもそもモーションコントロールだと当人の運動能力による限界がどうにもこうにも。
動作の拡張は出来ても反応速度の拡張は不可能ですから。
(格闘ゲームをモーションコントロール化してゲームパッドと同等に戦える人間がどれほど存在するか)
それを考えると、HMD用のコントローラーってのが必要な気がする。
Re:でも操作はコントローラ (スコア:1)
実際HMD使ってゲームやってますが
ムリしてHMD用のコントローラ作らなくても
普通のコントローラ(握ったときに各ボタンと指の位置が決まる)が一番使いやすいですよ。
ゲーム内で移動するのに、リアルで動いていたらゲームにならないので、そこはコントローラ。
視界の操作だけHMD頼りにするのが一番の正解だと思います。
どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:1)
(しかも頭に装着したわけじゃない)
どれくらい視界を覆ってくれるものなんでしょう?
頭を振って全周囲見渡せるのは良いとして、目線だけで横を確認する事はできるのか?
できればかなり臨場感が増す気がしますが。
Oculus Rift体験コーナー (スコア:4, 参考になる)
類似製品のOculus Riftであれば、去年から開発キットが大量に出回っていて、体験コーナーも設置されているようです。機会があったら試してみるのも悪くないかも。以下、2chのOculus Riftスレ [2ch.net]より。
先日、実際に秋葉のG-Tuneで被ってきましたが、没入感は結構なものだった気がします。ただ、短時間しか試せなかったので、開発キットの解像度の低さや、焦点の合わなさ(眼鏡者なので)がちょっと気になってしまいましたが・・・。
# なお、SCEの発表の陰に隠れてしまいましたが、Oculus Riftの方でも昨晩Morpheusとほぼ同じスペックの開発キット2が発表 [srad.jp]されています。
Re:Oculus Rift体験コーナー (スコア:1)
スキージャンプしてきたけたど映像的には低レベルなのに物凄い臨場感だった
脳が錯覚してるのかジェットコースターに乗ったときの感覚になった
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:2)
視野角90度というのが、その部分についてのウリですね。
これまでの窓枠があるようなHMDとの違い。
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:2)
それでも、視界を左右に覆い尽くすほどの角度(180度以上)ではないですよね。O.R.B.S.並みの没入感があると嬉しいですが、多少「窓から外を見ている感」は残ってしまいそうな気が。
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:2)
O.R.B.S.並みの没入感
ヘッドトラッキング無しの球体ディスプレイコクピットだと、
頭の平行移動といった動きには連動しないので、
近距離物の運動視差による立体感がかなり違いうので、
こちらのほうが没入感高いかもしれないですよ。
Wii のコントローラー使った事例で (スコア:2)
本来画面側に付ける赤外線マーカーを眼鏡に貼り付けてヘッドトラッキングを行うことで、
頭部移動に伴う運動視差を画面に再現することで
立体感を得るってシステムがありまして、
Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote [youtube.com]
これを O.R.B.S の中でやれば最強だと思うんですね。
uxi
Re:Wii のコントローラー使った事例で (スコア:2)
そのでも動画が公開された時に、
ああ、左右視差より運動視差の方がゲームのようなリアルタイムCGのインタラクティブ映像では
強い立体感が得られるのだなぁと感心した覚えがあります。
左右視差だけの立体視は、頭のブレに連動しない違和感が立体感を阻害している気がします。
球体ディスプレイ内でヘッドドラッキングも行うとかなり立体感は高まりそうですね。
しかしOculusやコレは左右視差も表現できるので、まだ劣っている部分もありそうです。
#球体ディスプレイ内で偏光フィルターメガネを使って左右視差も加えればとても良さそう。
あとは、視線トラッキングも出来て被写界深度表現と視点の連動も主なえるようになれば最強かと思います。
Re: (スコア:0)
いいんじゃない?
それこそ甲冑やゴーグルを実際につけたら
それぐらい視界は制限されるでしょ?
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:2)
ゲーム舞台設定が中世ヨーロッパ風の剣と魔法の世界で、自身がフルプレート装着してムーンライトソードぶん回す騎士だったとしても、実際にフルフェイスヘルムの質量や慣性モーメント、視野の狭さを実感したいわけではないのでして…。
Re: (スコア:0)
NHKの数十年前の実験からだけど110度ぐらいで視覚からの臨場感向上効果は飽和するらしいのでもう少し頑張って欲しかった
ちなみにOculusも110度
あと90度だと4Kでも解像度が足りないんだよな
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:1)
> ちなみにOculusも110度
Oculusの110度ってのは対角方向で計った値で、水平方向だと90度だそうですよ。
Morpheusは水平90度だそうなので、同じですね。
Anime Japan 2014のアイマスイベント (スコア:1)
http://japanese.engadget.com/promo/aj_hmd/ [engadget.com]
のはHMZ-T3改だけど、このイベントで使えるようになったりしないかな。
さすがに動作する実機は間に合わないか。
これを使ってギャルゲーをしたい (スコア:0)
寝っ転がればスカートの中も見放題って事ですかハァハァ
と思ったんだけど「頭の動きに合わせて映像が360度リアルタイムに変化」ってのが
仮に水平方向に360度って事で垂直方向には変化しないって事だと意味ないな・・・
Re:これを使ってギャルゲーをしたい (スコア:2)
「映像は 4πステラジアン対応! あんなところも見えちゃいます!」
↓
「頚椎がジンバルロックを起こして救急搬送される患者が多数発生!」
やばいですよ、その未来。
Re:これを使ってギャルゲーをしたい (スコア:2)
360度ぐるぐる回せないと酔います。たとえば左右90度までとか制限されていたとして、うっかり120度まで回して視界が途中からついてこなかったりすると、気づいた瞬間に猛烈に吐き気が来るはずです。
Re:これを使ってギャルゲーをしたい (スコア:2)
あー、単に既存ゲームからのコンバートで視野の移動や回転が制限されている(まっすぐ右向きで止められて後ろには回せない、とか)と酔うってことです。なのでそういう制限はありえないです。スカートの中は他の方法で防衛する必要があるってことですね。
Re:これを使ってギャルゲーをしたい (スコア:1)
別コメから4gamerのレビューを見ると
>「頭を下に向けるとクレイトスの下半身が見える事に感動を覚えた」
とあるんで、3軸対応は大丈夫じゃないですかね?
RYZEN始めました
Re:これを使ってギャルゲーをしたい (スコア:1)
OculusRiftの場合だけどそんな心配はないよ。
ちゃんと上下も向けるし首傾げにも対応してる。
まーこれもそのくらい対応してるだろ。
四元数で計算するのは3DCGでは定番だし、HMDだからってそれが変わるわけじゃない。視点が2つになっただけだよ。
20年位前に・・・ (スコア:0)
どこかの会場で同じ様なHMDシステム発表(?)があり、体験しました。
内容は簡単なFPSでしたがかグラはショボかったですけど、立体感と反応(振り向きとか)はかなりリアルでした。
20年後の進化はどうなんだろうか?
VR Expoでしたっけ? (スコア:2)
なんかそんなのが名古屋でもやってたような気がする。大学生の頃。
Re:20年位前に・・・ (スコア:2)
HMZ-T1ユーザですが、確かに酔います。
購入時にGT5を試して、気持ち悪くなってプレイ中断しました(^^;)
ただ、HMZ-T1はヘッドトラッキングがないので、3D酔いの一番の原因はそれかと。
レースゲームはインタラクティブですから、ついつい側面方向を見ようとして首を動かしてしまうんですよ。
で、視界そのものが向いた方向へ一緒に動いてしまうため、強烈な違和感が……。
# 人によるかもですが、映画だと3D酔いは起きません。『パシフィック・リム』は大満足でした。
もっとも、2Dでも一人称視点のゲームで酔う人が結構いますから、「3D酔いしにくいコンテンツ」が必要になってくるかもしれませんね。
(エフェクトで画面を揺らすようなことをやめる、とか)
体験してみたい! (スコア:0)
その結果、3Dテレビのように、こんなものいらねえ!とならなければいいのだがw
Re: (スコア:0)
それの何が問題なのでしょ。
今のところ商品化は「決定」ではないようだけど (スコア:0)
問題は価格だね。
最近はPS3で本体価格の高さに苦汁をなめた経験をPS4に活かすなどして販売好調みたいだし、
ソニーにはぜひとも「戦略的な価格」を期待したい。
2~3万円位だったら飛びつきそうだ。
PS4用のはRiftDK2発表の影に隠れてしまった印象 (スコア:0)
しかもPS4専用になってしまったので少なくともRiftの競合になりそうでもないですね
これ使った旅行ゲームが欲しい (スコア:0)
ゲームゲームしてなくて良いからリアルに再現された世界遺産とかをマッタリ歩くだけのソフトとか欲しいなぁ
空飛んだり清水寺から飛び降りたりできても面白い
Re: (スコア:0)
ダイビングや登山ゲームをやってみたい
Re:HMDの今の最大の欠点 (スコア:1)
どうせ危険度が高いから椅子からは離れられないようにするしかないのだろうから、
本体を椅子の背面部に引っかける形にするなどして椅子に固定し、
座面スイッチで解除警告出すとかすれば別にワイヤードでいい気がする。
まあそれは別として、確かに現実視界を確保できる機能は必要そうですね・・・
# WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP OKAN IS APPROACHING FAST.
Re:HMDの今の最大の欠点 (スコア:1)
Riftに付ける後付けカメラはあるよ。作った人もいるし。
それと、上からキーボードを撮影してキーボード以外を除去して空間内に表示してる人もいた。
でも座ってる限りワイヤードなのはそんなに問題にならないよ。少なくともRiftのは十分な長さだと思うぞ?
バッテリーの重さが関係ないのはワイヤードならではだし。