ゲームは殺されるときのほうが快楽? 97
ストーリー by nabeshin
スキー靴の脱ぐ瞬間 部門より
スキー靴の脱ぐ瞬間 部門より
capra 曰く、
一人称シューティングゲーム(FPS)で殺すときと殺されるときのプレイヤーの心理反応についての実験が行われました(本家記事、実験要約)。実験はJames Bond 007:Nightfireというゲームを被験者に行わせ、被験者の表情や身体反応を計測したそうで、敵を殺すときは勝利の達成感よりも怒りや不安などの感情がみられ、自身のキャラクタの死にはある種の肯定的な感情が増幅したそうです。これはキャラクタの死によって交戦からの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです。被験者の数が少ないので被験者の趣向性にも左右されるかと思いますが、シューティングだと「やる」方がやっぱり快楽なのかな? と思いきや逆の実験結果が出ていて意外ですね。
現実と同じなんじゃないでしょうか (スコア:3, おもしろおかしい)
Re:現実と同じなんじゃないでしょうか (スコア:5, おもしろおかしい)
さあ!新しいデスマがおまえを待っているぞ!
デスマにあわせて記事を読み替えると (スコア:3, おもしろおかしい)
プロジェクトの死にはある種の肯定的な感情が増幅したそうです。
# になるんですかね
Re: (スコア:0)
Re:現実と同じなんじゃないでしょうか (スコア:1)
TomOne
Re: (スコア:0)
# って云う神様もとい経営者が居たらやだなぁ。
Re:現実と同じなんじゃないでしょうか (スコア:1)
「正直者のお前にはこの金のデスマと銀のデスマを与えましょう」
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
FPSといっても (スコア:1, 興味深い)
想像するにやられたときの反応はQuake III Arenaなら
DM、CTF ... 一休みできる(ほっ)
1v1(Tourney) ... くそー
てな感じかと。ETQWのようなチーム戦では、一時的に戦線離脱
できるし、すぐにリスポンできるわけで「ほっ」とする人が
多いんじゃないかな。
例に挙げられてるゲームはどっちも知らないけど、想像するに
スニーキングアクションっぽいんで精神的に張り詰めた状態から
一時的に開放されて単純にほっとするだけではないかと。
Re:FPSといっても (スコア:1)
タレコミには一本しか挙がってませんが、Nightfireはバリバリ普通のfpsですよ。一応シングルプレイヤーキャンペーンもあるけど、どっちかというとマルチプレイのデスマッチがメインですね。
署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
FPSを (スコア:1)
#祝トリガーハートエグゼリカXBLA配信&斑鳩XBLA配信日決定
Re:FPSを (スコア:1)
Best regards, でぃーすけ
Re:FPSを (スコア:2, 参考になる)
昔からのシューティングは自キャラが飛行機であるのが多かったですが、飛行機でないとシューティングでないわけでもなく別に人でも良いわけで、自キャラが弾を撃って敵の弾を避けつつ倒すというシューティングの意味からは大きくはずれていません。
違うのは視点だけです。
生物の分類風に言えばシューティング目一人称シューティング科みたいな感じだと思うので、FPSをシューティングと言うのは間違ってないです。
天琉陳(Teruching)
Re:FPSを (スコア:1)
First Person Shooter -> FPS -> First Person Shooting(和製英語)
Re:FPSを (スコア:1)
Re:FPSを (スコア:1)
スペースハリアーですね!
Re:FPSを (スコア:1)
そうかな? 生物の分類風に言えば, むしろクジラ類を魚類に入れるぐらい間違っているのかも.
個人的な感覚では, 一人称視点か三人称視点かという区分の方が上位に位置付けられると思うのですけど. 例えば多くのFPSでいわゆる銃器を使用しない戦闘シチュエーション(例えば自分の拳で敵を殴り倒すとか)が用意されているところから, シューティング自体はFPSの絶対条件ではないと推測されます. むしろ通常はFPSとは分類されず, アクションゲームとされているジャンピングフラッシュあたりの方がFPSらしい(WikipediaなんかではFPSに分類されていますし)とかを考えると, shootという行為に短視眼的に着目することはゲームを評価・分類する上では障害になりかねないかとも思います.
昔どこだかで, 横スクシューティングと縦スクシューティングの違いの本質はスクロール方向ではなく地形の有無, と書かれているのを読んで膝を打ったことがあります. 多分, シューティングを含めた一般的なアクションゲームでは, ゲーム空間の定義・抽象化とそれに伴うルール付けがキーになりそうな気がしますが.
Re:FPSを (スコア:1)
「自キャラが弾を撃って敵の弾を避けつつ倒す」怒りなどのゲームもアクションですしね。
FPSはShootと付くけど、シングルゲームで言えばアクションゲームですね。
ただ、近接武器に関しては強引かもしれませんが飛距離が短い弾と見てもいいと思います。
天琉陳(Teruching)
Re:FPSを (スコア:1)
#あれは成長するかららしいけど…
天琉陳(Teruching)
Re:FPSを (スコア:1)
いっそDoomでいいじゃん. 「QuakeIIIのDoom」とか「Duke Nukem ForeverのDoom」とか.
# 「ケロロ軍曹のクロノア」を買おうかと思っているのでID
COD4で (スコア:1)
チームが籠城してる時になんて目の前に敵がいることすらあります。
というかこのゲームの場合敵を倒した時に自身の危険度(例外はありますが)が上がるので、
倒したといっても解放されるわけでもないんですが。
Re:COD4で (スコア:1)
TDM CQBな状況で連続して殺される事より少ないなんてことは無い。
#ナイフでやられると確かにちょっと「うっは。すげぇ」とか思うので多少快感があるかもしれない。
カノソで (スコア:1)
# なのに一度も死なずにクリアしてみたり。
棺桶の釘のように死んでいる (スコア:1)
いたって普通です (スコア:1)
DungeonCrawlマジオススメ。
#あー、あのエルフは変身能力者なんだろうなあ…
#ヤバイ奴になる前に殺さないと…って、ちょ、鉄ドラゴンは無しだろ
#落ち着け落ち着けまずは瞬間移動からってコレテレポートの巻もアッー!
なにやら (スコア:1)
the.ACount
本当か? (スコア:0, すばらしい洞察)
「殺した」ときはゲームが続いているから「いつ殺られるか」という緊張感が持続する一方、
「殺られた」ときは「やられた~」といってゲームパッドから手を離して嘆息するだけの余裕が生まれるわけで。
Re:本当か? (スコア:1, 参考になる)
タレこみにも「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」と同じことが書いてあるのに、あなたは何が言いたいの?
Re:本当か? (スコア:3, 参考になる)
それに加えて,タレコミ文の方にも問題があるように思います.
> 「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」
リンクされている実験要約にはこれに対応する箇所がなく,http://www.gamecritics.com/ [gamecritics.com] の記事か
スラド本家の記事の孫引き・曾孫引きになっていて,これが誰の意見なのか,タレコミ文からは分かり
難いですね."The authors believe" の部分を省略して欲しくなかったです.
また,タイトルについても,この場合「快楽」という用語を使うべきではありません.
正しくは 「 カ ・ イ ・ カ ・ ン 」 とするべきでしょう.
Re:本当か? (スコア:1)
スク水シューティングも発売されることだし、セーラー服シューティングを出せって事ですね?
署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
Re:じゃあ (スコア:0)
最後の生き残りになるとむしろ虚しさがこみ上げてくるとか
こないとか。虚しさは肯定的な感情といえるかどうか。達成
感とどう違うのかとか。
勝ち続けるのは辛いのです。どこかで終わりを求め、最後を
誰かに看取ってもらいたいんですよ。生きた証として誰かに
残っていてもらいたいんです。
Re:本当か? (スコア:1, 興味深い)
死亡するかクリアする事によって「開放」されるわけですから、
「1人倒せばクリア」と言う状況設定なら、
殺す場合も殺される場合も同じ「開放」(ゲーム終了)ですから、
反応を比較する意味があると思うんですけど、
時間制限下でポイントを競う場合なんかは、自ポイントが相手を引き離してる状況と、
引き離されていて相手を追っていたり、相手に迫られている状況では、
タイムリミットが近付く事に対するストレスが全然違うでしょうし、
当然の結果を得るための試験 (スコア:3, すばらしい洞察)
大きさによって、死んだ時の快・不快度は大きく違ってくるはずです。
タレコミ文中のゲームはFPSゲームですから、個人戦における死亡時のペナルティ
は皆無に近いでしょう。精々リスポーンまでに数秒待たされる程度。一方激しく戦
闘する行為自体のストレスからは開放されます。
これが死亡ペナルティが非常に大きいゲーム(例えば死亡一回でランク落ち、装備
耐久度激減、等々)であれば、死亡時の感情は大きく不快側に振れると考えられま
す。そういうFPSゲームがあるかどうかは別として。
この実験は「そうなるであろうと予想される結果に基づいてテスト対象を選択し、
テストを実施したところ予想通りの結果を得た」という印象を受けますね。
Re: (スコア:0)
モデ権ないのでコメントw
たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:0)
Re:たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:1, すばらしい洞察)
こういういびつ(攻撃的)な考え方を、この投稿者は と 思ってるということを示唆してるわけだよね。
Re:たまにはそういうマゾもいるだろうが (スコア:1)
#ピンポーン JASR(ry
らじゃったのだ
そうかもしれない・・・ (スコア:0)
「勝利」を目的に戦略的に事を進めていないなぁ
むしろ
「どうやって、派手に相手に迷惑をかけて、滅ぼされるか?」
とか
「どうやって、高価な殺戮兵器を作り、こちらが出る前に
華麗にやられるか?」
などと考えてやってるなぁ
一番痛快なのは、3つ巴のとき(A:ぼくちゃん、B:圧倒的強さの友人、Cぼくちゃんより強い程度)
とした場合、Bの友人に猛烈アタックを行い
玉砕した後、Cの友人に滅ぼされるBの友人
ってのは面白いパターン。
http://jp.youtube.com/watch?v=zyGuZ9UMbYI&feature=related [youtube.com]
ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:0)
初めてドラクエをプレイして、まほうつかいにラリホーで眠らされた挙句一方的にボコボコにされて、画面が赤く染まって死んだときは子供なりにトラウマになりかけました。
ゲームで命の大切さを学んだ人も絶対いると思うんだよなぁ(ややオフトピ)。
命の値段 (スコア:1)
スポーツ系シューティングだと、ルールにもよるけど、多少死んでも問題ないし
デスペナルティのあるゲームの場合は……
ログアウトの瞬間が、一息つける瞬間でありますかね
……ログアウト=ゲーム内の自分の死?
Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1, おもしろおかしい)
*かべのなかにいる*
Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1)
>*かべのなかにいる*
私はバックアップの大事さを学びました。
Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1)
#・・・あれ? 壁の中は回避できたっけ?
Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1)
メッセージが見えた瞬間ならまだ間に合った筈
でも普通は"OOPS! TELEPORTER"でFDにアクセスに行った瞬間にリセットかw
Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1)
今はメッセージが見えた瞬間にLANケーブル抜いても、再ログインしたら死んでるんだよなぁ。
プリケツ言うな~。
ネトゲーで、自キャラが死ぬことより自分の死による仲間からの敵意が気になる小心者。
Re:ゲームでも死ぬのは怖い (スコア:1)
高レベルまで育てたキャラが死んだときは言葉を失います。
もう…ゴールしてもいいよね? (スコア:0)
てっきり泣きゲーの話だと勘違いしたようです。
# FOMAのVGA版をやってみたかったりするので AC
Re:死にかたによる (スコア:1)
「チッ、なんだこのショボいグラフィック。効果音もクソだな、こりゃ(怒り)」
「…もしかして、クソゲー掴まされたかな?(不安)」
自機の死にざま
「オオ!そうそう、こんな風に派手でなくっちゃ。いいね!劇的、劇的♪(ある種の肯定的な感情)」
白い魔王相手に (スコア:1)
らじゃったのだ
Re:刃牙を思い出す件 (スコア:1)
リアルな表現とヘビーな仕様のオンラインRPGでのプレイヤーキラーやおっぱいや萌えの悲喜交交を描いた漫画だったけど、
実際に廃人とか呼ばれてる人はあんなだったりするんですかね?
ところで表情や身体反応に怒りや不安、肯定的な感情ってのはどれくらい表れるものなの?
私には世の女性方の感情ってものがどうも読めません。
嫁については一発でわかるんですけどね。表情少ないし。