適切な「ゲーム開発のビジネスモデル」は? 35
ストーリー by hylom
30年前は誰がこんな状況になると予測できたか 部門より
30年前は誰がこんな状況になると予測できたか 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
米国のゲーム開発現場では、タイトルごとに開発者を集め、開発が完了したら開発チームは解散、開発者はまた次のプロジェクトを探す、というスタイルが一般的なのだが、この開発スタイルについての批判の声も挙がっており、この問題について4gamerの記事で解説がされている)。
ゲーム開発は期間が長く、また開発者の年齢も上がっており、家族を養わなければならない人も多い。そのため、安定した職場環境を望む声も増えているという。いっぽう、日本ではゲーム開発会社が開発者を雇用し、複数のプロジェクトにわたり同一の開発者を雇用するスタイルが一般的だ。日本のゲーム開発が停滞している(といわれる)原因の一つにはこのようなスタイルが挙げられることもあったが、欧米もこのような雇用・開発スタイルに変わって行くのだろうか?
停滞を定義してください (スコア:3)
海外は何周も遅れていて、日本がはるか先に行ってるのに気づいてないだけに見えます。
Re: (スコア:0)
僕は海外のソーシャルゲームを知らない、まで読んだ。
Re: (スコア:0)
停滞を定義というよりも、
そもそもソーシャルゲームとコンシューマーゲームは業界が別だから。
今回の話はコンシューマーゲーム業界の話。
ソーシャルゲームとコンシューマーゲームは開発手法も考え方も違うよ。
Re: (スコア:0)
課金兵たち [nicovideo.jp]の屍の上に築かれたキャラゲーで遊ばせていただいています。
まぁ今では一応(本来の意味での)無課金兵の端くれでもありますが。
Re: (スコア:0)
何週もとか、はるか、とか、使用者によって定義が異なる言葉は使わないでほしいのう。
Re:停滞を定義してください (スコア:2)
こんなサイトのコメントにそこまで要求する必要あるのかな。
そもそも日本語自体があいまいな言語なのに。
Re: (スコア:0)
あいまいな言葉を定義しろという鼻息荒いコメントにあいまいな言葉がたくさん含まれていたらつっこまれて当然かと。
Re: (スコア:0)
揚げ足取ったつもりなんだろうけど、ソシャゲを参照して「ゲーム開発の停滞」に疑問を投げかけるのと
「はるか先に行ってる」の「はるか」が曖昧だぞ!ってのは、かなり違うよね。
Re: (スコア:0)
揚げ足とるけど、「ゲーム開発(モデル)」と「ゲーム市場」はべつもんですよね?
脊髄反射的にずれたことドヤ顔で言われても、ということですよ。
Re: (スコア:0)
ヒント: ダブルスタンダード
いやいや (スコア:2, 興味深い)
さすがに現役なのでACで……。
日本国外でも普通に開発会社に雇われている人が多いですよ。
普通、開発会社は複数のラインが流れていることが一般的なので、
プロジェクトが終了したら社内の他のプロジェクトに移ることが多い。
それなりの規模の開発会社になると自社のフレームワークを持っていることが多いので、
外から採用してくるよりも、内部で調達した方が効率がいい。これはアーティストも同じです。
多分、この人が言っているのは一握りの巨大タイトルに対する話だと思います。
確かに何百人も絡むようなタイトルであればそれも考えられますが、
そういうタイトルに関われる人と言うのはそれなりに特別(ある意味運がいい?)な人の話だと思います。
もちろん、どこも雇用が安定しているとは(日本に比べても)言えませんが、
もし、プロジェクト毎の契約が嫌であれば選択肢はあることはあります。
ただ、一つ付け加えるとすると、数年毎にどこかに転職する、
という人は非常に多い。
実際に一箇所に数年いると、外部の採用担当者からの問い合わせは結構増えてきます。
ハリウッドスタイル (スコア:1)
映画業界には「安定した職場環境を望む声」は無いのだろうか?
Re: (スコア:0)
映画業界だけではなく、政府関係もそうだよ
日本よりよっぽど「ボスについて行きます」タイプだ。
Re: (スコア:0)
VFXスタジオが有名どころですらアッサリつぶれるので世界を転々としながら就活してるなんて話を知ったときはスゲーと思いました
Re: (スコア:0)
今までは、安定より自由だったのでしょう。
不況になると安定が恋しい。
これは日本でも似たようなものですね。
日本は昔から職場に望むものは自由より安定ではありましたが、より強くなってる。
Re: (スコア:0)
映画業界の中の人です。
もちろんあります。
彼らは自分達のことを「ジプシー」と皮肉っていました。
折衷 (スコア:0)
一社でも、複数社による製作委員会方式でもいいけど...
まず企画の言いだしっぺや、マネジメント的な適任者をプロジェクトリーダーに据える。そして社内(複数なら協力会社内も)から必要なメンバーをスカウトして引き抜いてきて集め、終わったら社内に返すってスタイルはどうなんだろう?
スカウトは他の案件抱えてる人もいるから成功するとは限らないし、その人が別の人に今の仕事を引き継いでついてきてくれることもあると。
Re: (スコア:0)
底辺のプログラマとかデバッガは、日本でもアメリカでも既にそんな状況だと思う。
日本のゲーム会社だって、結構外注してますよ。
問題はも少し上のリーダークラスの人達。
ハリウッドスタイルはそういう人たちも抱え込まずにフリーランスなんだねえ。
日本の場合は流動性が低いのが問題 (スコア:0)
中小だとゲームエンジンとかコアな部分は会社でも数人しか理解して無くて、
他人の目にさらされる機会が少なく技術的な発展が阻害されているのが一番の問題。
あれは何とかならんのか
Re:日本の場合は流動性が低いのが問題 (スコア:1)
CEDECあたりが、秘密主義脱出の象徴だと思う
#成果上がってるのかは知りません
Re: (スコア:0)
日本の場合は流動性の無さもそうだけど、下請け構造に問題があるんじゃない?
スタジオ制を採用しろとは言わないけど、もう少しデベロッパーが前面に出てきてもいいと思う。
そうすれば開発者の流動性や環境も、少しは改善されるんじゃないですかね。
開発者達から聞こえてくる話と違うなぁ (スコア:0)
> いっぽう、日本ではゲーム開発会社が開発者を雇用し、複数のプロジェクトにわたり同一の開発者を雇用するスタイルが一般的だ。
スマートフォン以降なのかソシャゲ以降なのかは存じませんが、
現在は日本もプロジェクト単位で募集し、プロジェクトが終わったら解散(雇い止め)になっていると聞きますよ。
コンシューマは違う? どうだろう?
ゲームを「販売」している会社は兎も角、「開発」してる会社は、
ほとんどプロジェクト単位で請負契約のエンジニアやディレクターを集めているような…
Re:開発者達から聞こえてくる話と違うなぁ (スコア:2)
知り合いの話を聞いてても、昔からやってるコンシューマの会社は、まだ社内でチーム編成が多そうな感じ。
もちろん、ディレクターはともかくエンジニアの足りない分は、社外から派遣かフリーランスを探して調達しますが。
それをもって
とすると、日本でもほとんどの会社がそうなんじゃ無いかな。
あとは、プロジェクトが終わると辞めて転職していく人が多いので、人の流れだけ見ると
プロジェクト単位で人を集めているようにみえるかも。
ソシャゲ方面は、「プロジェクト終了」と言う概念が薄いせいか、プロジェクトが終わらずとも辞めて別の会社行く人が多いようですが。
Re:開発者達から聞こえてくる話と違うなぁ (スコア:1)
「大乱闘スマッシュブラザーズX」と「新・光神話 パルテナの鏡」は
大々的に開発者を募集して終わったら解散、というスタイルでしたね。
しかしスマブラ新作はバンナム開発になったわけで、
あんまりうまくいかなかったのかもしれませんが。
Re: (スコア:0)
ガラケー(たぶんスマフォも?)時代だと、下手すると全部一人で作ってたりするから。
人を「集める」という概念が希薄なことも。
焼き畑の徹底 (スコア:0)
家族持ちのスタッフを雇用しなければいい。
そしてそんな会社が子供向けゲームソフトを製作するという矛盾。
Re: (スコア:0)
対象は大きなおともだちなので大丈夫。
Re: (スコア:0)
最初は独身でも、一部には歳を取ると結婚する人もいたりするという。
つまり30歳定年説ですね。
1ジャンル (スコア:0)
アメリカはFPSとかTPSばかりだから(偏見)
どのプロジェクトに呼ばれてもそれなりに対応できるんじゃないの。
Re: (スコア:0)
RTSもあるだろ!(憤怒)
燃えろよ燃えろよ (スコア:0)
先進国はソフトウェアエンジニアリングを義務教育にすべき
まーたアホな事を言い出す奴が出てきたな。 (スコア:0)
>>日本のゲーム開発が停滞している(といわれる)原因の一つにはこのようなスタイルが挙げられることもあったが、欧米もこのような雇用・開発スタイルに変わって行くのだろうか?
そんな事を言ってバンバン解雇したスクエニはどうなったんですかね?
ゲームをやった事がない経営陣や社員が増えて消費者の事を考えなくなったのが原因でしょ。
Re: (スコア:0)
相変わらず平常運転だな。だからって別に和みもしないが。
Re: (スコア:0)
売れたものがアメリカのものだったは
違うのだよ。