元SEGA米法人のCEO、セガの凋落の原因は20年前にソニーと協業できなかったことだと述べる 63
ストーリー by hylom
そんな話があったのか 部門より
そんな話があったのか 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
1990年代初期、スーパーファミコンとメガドライブという2つの巨人が優位性を巡って争っていた。しかし時は経ち、現在ではセガはかつての栄光だけの会社になってしまった。どうしてこうなってしまったのだろうか?(Slashdot記事「Is Sega The Next Atari?、元ネタのgamesindustry.biz記事)。
当時(セガの米国法人である)Sega of AmericaでCEOを務めていたTom Kalinske氏は、「セガは20年間に渡って大きな間違いを犯し続けている」と述べ、セガの凋落の原因として、1990年代にソニーとの協業を拒否し、プレイステーションとセガサターンとの全面対決に至った点を挙げている。同氏はもし20年前にソニーと協力してハードを出していれば、、セガのハードウェア事業からの撤退は回避できたとも述べている。
セガの「ブランド」についても、「ブランドは不滅ではない」とし、一例としてハードウェアで一時は名声を得るも、現在は見る影もないAtariを挙げている。
「かつての栄光だけの会社」 (スコア:2, おもしろおかしい)
「ブランドは不滅ではない」
「ハードウェアで一時は名声を得るも、現在は見る影もない」
おっと、ソニーの悪口はそこまでだ。
Re: (スコア:0)
プラットフォームホルダーだった頃はラインナップを充実させるために無理してまで多種多様なタイトル出してましたからね。
単なるソフト会社になったらそういう「無理」はしないワケで…。
また、大量に出したからなのか荒削りなゲームも多く、それをナムコが上手に仕上げてヒットさせてた感もあります。
実感のない記事 (スコア:2)
売り上げ本数や損益などのデータなど特に見ずに感覚的に捉えたイメージですが、ゲームソフト方面に目を向けると、
日本ビデオゲーム界全体の低迷と比較しても、セガの低迷はかつての大手メーカーほど酷い印象はないですね。
それより、タイトー、コナミ、バンダイナムコ、カプコン、スクエアエニックスの方が酷い気がします。
ハードにしても日本ではセガハードはそんな強豪なイメージではなく、
メガドライブ以降はアーケードゲーム好きが移植作を期待して買う、SFCやPCEngineに比べてマニアックなハードだった印象です。
他の方も仰ってますが、そもそもプレイステーションはスーパーファミコン向けのCD-ROMドライブ拡張アダプタとして始まった企画ですし、
セガを任天堂に読み替えた方がしっくりくる記事ですね。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
ジェネシス(北米版メガドライブ)は北米市場でスーファミよりシェアがあったので
あっちの感覚だと「家庭用ゲームハードで天下を取った」事がある存在です。
ハードの話をしていて、ソフトウェアの話ではなさそうです。
それでもソニーと協業してたらどうこうってのは妄想だと思いますが。
って言われてもなあ (スコア:1)
90年代までセガは一定のハードシェアを誇ってたから、協業なんて考えもしなかったでしょう。
サターンは最終的に世界926万台売れたんだし。(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%82%AC%E3%82%B5%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3)
って言われてもなあ その2 (スコア:0)
SONYが声をかけたのは任天堂なので、仮にセガがSONYに声をかけても拒否られて終わりだったでしょう
むしろドリームキャストの時、中途半端ではなくてしっかりとMSと提携しておけば…
Re: (スコア:0)
協業を拒否しって言ってるぐらいだから声掛けはあったんじゃないのー。
まあ、コイツは日本の本社の方針を無視してSuper 32Xを推し進めた結果、
北米でのSEGAブランドを失墜させた戦犯なんだけどねー。
Re: (スコア:0)
リンク先には、ソニーにはOKをもらって来たがセガ本社に拒否られたと書いてあるな
それでセガを見切ったんだってさ
Re: (スコア:0)
カリンスケは北米でのサターンの早期の発売に反対していたらしいので、そういう点では一貫している
これだけ見るとこいつはできる子で戦犯はやっぱりセガ本社だな
http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Kalinske [wikipedia.org]
> Kalinske was generally completely against releasing the Saturn early, but was forced to do so by Sega of Japan. With few games and consoles in stock, the pre-selected retailers simply weren’t ready to begin distributing the machine, and those left out of the loop were so off
Re: (スコア:0)
北米でのサターンの失敗の原因はSuper 32Xの糞評価ぶりとSuper 32Xに
ソフト開発リソースをまわした結果のサターンへのソフト供給不足だぞー。
Re: (スコア:0)
> With few games and consoles in stock,
本体も不足していたわけだが
Re: (スコア:0)
根拠のないデタラメを書く前にウィキーでも読もうぜ
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn [wikipedia.org]
バーチャやデイトナより鉄拳やリッジのほうが見栄えが良く人気があった、キラータイトル(バーチャRPGやSonic X-treme)が出なかった、PSとの価格競争で負けた、N64に客をごっそり持っていかれた、あたりが原因のもよう
ちなみに32Xの評価は高かったもよう
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_32X [wikipedia.org]
> Initial reception to the 32X and its games upon the launch of the add-on was very positive. Four reviewers from Electronic Gaming Monthly scored the
Re: (スコア:0)
まったくだよな。
20年も経って、あの時負け組は勝ち組と協業しとくべきだったって
情報的な価値あるのかね。
今から20年後のことを予言してくれれば聞くよ。
Re: (スコア:0)
今から20年後のことを予言出来る人は、こんな記事書かずに静かに株取引をしている。
Re: (スコア:0)
株で20年も待ってらんないよw
Re: (スコア:0)
こんな頓珍漢なこと書いてくるとは、まさに格差を見たという感じがする
Re: (スコア:0)
赤いダイヤ小豆なんかと同じで、株は野菜の先物か何かと思っていそう
Re:って言われてもなあ (スコア:1)
まさに、負け犬の遠吠え (スコア:1)
20年前、負けるつもりでサターンを出したとでも考えているんでしょうか。
米国法人の人の話だからね (スコア:0)
日本ではそれまで日陰者のような存在だったのがサターンの発売で一時はソニーとトップシェアを争うくらいまで
メジャーな存在になったという感じですが
あちらではメガドライブからサターンへの世代交代の失敗でそのまま凋落していったと捉えられてますし
>負けるつもりでサターンを出したとでも考えているんでしょうか。
こう思っていても不思議ではないと思われます
3dfx (スコア:0)
Dreamcastに3dfxのVoodooが搭載されるとか日経が飛ばし記事を書いたせいかしらんが、
その後PowerVRになっちゃいましたが、Voodooだったらまた洋ゲー開発方面が歓喜して、
海外セールス的にもまた違っていたのかも。
Re: (スコア:0)
3dfxにしてたらDreamCastは悲惨な物になっていただろう。
第二世代PowerVRが出てた時代には3dfxは既に凋落してた。
まぁ長期的に見ればそこで大失敗してた方が後の傷は小さくて済んだかもしれんが。
ソフトが大事だと言われるけど (スコア:0)
ゲーム機の成功はハードウェアのアーキテクチャの優劣で決まるケースも多い。
たとえばファミコンはライバル達より、画面の色の選択や、スプライト機能といったゲームを作る際の性能で秀でていた。
プレイステーションとセガサターンは、セガサターンが2D志向であったのに対して、プレステは徹底した3D志向であった。またセガサターンはメモリの選択に失敗した。
プレイステーションとNINTENDO64は、CD-ROM採用か否かで決着がついた。
PS3とXBox360は、Cellの失敗が尾を引き、GPU性能、メモリのアーキテクチャ、コストで負けた。
セガはセガサターンで失敗したのがハードウェア撤退の決めてだと思う。
ドリームキャスト自体は良いハードだったが、セガには体力が残っていなかった。
一方、64で失敗した任天堂は、ゲームキューブもハードはともかく、売上ではプレステ2に勝てなかったが、それでも財務的には余裕があったので、Wiiで勝つまで、あきらめないでいることができた。
Re: (スコア:0)
セガサターンは最初の頃にエロゲがあったりして、ある程度の趣味系需要があった。
プレイステーションは「鉄拳」、セガサターンは「バーチャファイター」、アーケードでも人気の3Dポリゴン格闘ゲームで二分してしまった。
アーケードで人気の対戦格闘ゲームが家庭用に移植され、鉄拳派とバーチャファイター系に分かれる。
ドリームキャストはアーケードからの移植を容易にする可能性を持たせ、アーケードにはnaomi基盤を採用しスムーズなゲームリリースが最初だけはうまくいった(Model3などの基盤は半ばそのゲーム専用のカスタマイズが施されており、いろいろと厄介な点が多く、そのため移植も面倒だった)。しかしGD-ROMという独自規格の採用やその後のnaomi2基盤などへのアップグレードについていけなくなる。次世代高速通信を見越してPHS端末内蔵の試作機が作られ(通信モジュールとして本体に差し込む方式)、一部社員はこれを提供されてテストしていたが結局頓挫することになる。
SEGAはソフトもハードも最初だけうまくいくが、その時限りの出来なので後発にすぐ抜かれてしまうのが最大の欠点かな。
Re: (スコア:0)
えっと、
当時、SEGAで正社員目指して頑張ってましたが、何か?
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:1)
調べればすぐにわかることをなんで偉そうに言えるんだろうね
サターンのエロゲー一覧
http://www.retrogame-labo.com/repo/repo14.html [retrogame-labo.com]
サターンの発売日の1994年11月22日の半年後くらいから意外と長く出ていたようだ
PSの初代鉄拳の本数はわからないが、バーチャファイター2と鉄拳2がそれぞれシリーズ初の100万本だね
Re: (スコア:0)
プレステとサターンは将来のコストダウンを考えた設計とサードパーティーの差
プレステと64は戦う前にプレステとサターンに市場を奪われて勝負にならん
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
Re: (スコア:0)
一番不可解なのがPS3とXBOX
負けたのはXBOXでは?どの店行っても売り場は隅っこに小さく場合によっては売り場すらなかったし
日本市場ではそうだけど、世界市場では360の圧勝
Re: (スコア:0)
うん、国内ではPS3の方が性能高かったけど、海外の360のスペック凄かったよね。
Re: (スコア:0)
いったいどこの異世界の話なんでしょ?
2013年には世界市場でみてもPS3が逆転してますが。
どれだけ贔屓目に言っても精々が互角であり、圧勝とはとても言えませんが。
これが北米市場での話だというなら別ですが……まさか、北米以外は世界じゃないとおっしゃる?
Re: (スコア:0)
外国=アメリカという昭和脳の方でしょう
Re: (スコア:0)
サターンと業務用のST-Vは日立に設計を丸投げした結果あんな複雑な構造のものが返ってきたとか
Re: (スコア:0)
処理ごとにプロセッサを割り当てるのはアーケード機としてはわりと普通だけど、任天堂やソニーは量産家電の発想だね
セガがSH-2を採用するくだりはここ
http://japan.renesas.com/products/mpumcu/superh/related_sh/theme/story... [renesas.com]
Re: (スコア:0)
丸投げって馬鹿言うなアホか。日立にビデオゲームの技術なんてないだろ。
Re: (スコア:0)
それまでのゲーム機や業務用ゲームボードの流れで、複数のBG面+スプライトという構成に
スプライト部分でポリゴンも書けるようにしておけばまあいいか、くらいだったのが
プレイステーションがフレームバッファ方式で出してきてポリゴン性能だけを前に押し出してきたので
CPUをもう一つ乗せてジオメタライズ専門にという構成になったという説が。
変形スプライト使ってるせいでテクスチャ貼ろうが色数使おうが描画パフォーマンスにはほとんど影響しなかったんですけどねぇ。
Re: (スコア:0)
どういう理解してるのかわからんけどサターンのスプライトもフレームバッファ方式だしプレステと仕組みはそんな変わらんよ。
Re: (スコア:0)
北米市場においては『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2063万台とSNES(海外版スーパーファミコン)並の市場を築くことに成功した。
あんたのように実体をよく知らずにテキトーな事を言うソニーファンは64を失敗扱いするけど、
失敗してねーぞ!っていう。
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:2)
ボクサーじゃないですかね。
PS3だって言うほど失敗してない。
半導体の投資は失敗したかもしれないが,
それとハードのシェアはあんまり関係ない。
個人的に「始まる前から終わってる」と感じたのは,
ドリームキャストぐらいじゃないですかね。
あれ,なんであんなCMの打ちかたしたんだろう。
「セガってだっせーよな!」とか湯川専務がリヤカー引いて売るとか。
CMとしては面白かったけど,あれじゃだれも買わないだろうとしか。
売れた台数にかかわらず,後世に残った印象は「生まれながらに負けハード」。
ホント不憫でならないっすな。
Re: (スコア:0)
大川会長が家が近所だったかの縁でプロモーション関係を秋元康に任せちゃったのが終わりの始まり
Re:ソフトが大事だと言われるけど (スコア:2)
「がんばれ湯川専務!」って締め言葉,いったい何のCMだったのかというw
MSと協業したから (スコア:0)
母屋取られて没落したんだと思う
当時のセガで当時の機能要求ならWindowsCEくらい自前で用意できたろうに
誤ったな
Re: (スコア:0)
ひさびさに、「MSが悪い」につなげるコメントいただきました。
ただ、割と普通なのが惜しい。
Re: (スコア:0)
WindowsCEって本体にロゴ入れてMSにお金出してもらうのが主な目的で、実際ほとんどのソフトはあれ使ってないよ。
Re: (スコア:0)
そそ。100本近いソフトを持ってるけどロゴ入ってるの1本しかないなぁ。
Re: (スコア:0)
セガラリー2と北へ。くらいだったかな?
タレコミの訳が酷い (スコア:0)
"Super Nintendo and Sega Genesis" を 「スーパーファミコンとメガドライブ」と訳したんじゃ意味通じないだろ。
SNESとGENESISSが拮抗してた北米と、スーパーファミコン1強でメガドラは空気だった日本とじゃ全然状況違うんだぞ。初め読んで何の話かと思ったわ。
これはソニーとセガの争いではないと思う (スコア:0)
ソニーは任天堂に対する怨念だけで動いていて、セガは正直眼中になかった。
この時代セガと真に競っていたのは実質的にはナムコだろう。
バーチャファイターか鉄拳か、
バーチャレーシングかリッジレーサーか、
アーケードからの家庭用への移植では明らかにナムコが再現度が高かった。
特に鉄拳の再現度が当時としては衝撃的だった。
PSと同じアーキテクチャで業務用筐体も作っているのだから当たり前ではあるが。
つまり、家庭用でソニー傘下になるとしたら、
同時にアーケードではナムコ傘下、表面上共同となるにしても同等以下になる事を受け入れないといけなかったわけで、
どの道Tom Kalinske氏の言う様な選択肢は不可能だったはず。
結果論で言っているというより、日本のアーケード事情がアメリカ視点だとよくわからないってのはあるんでは?
Re: (スコア:0)
ナムコは捨て銭で作ったギャラクシアン3Dのノウハウから上手にダウンスケールしてリッジレーサーをヒットさせてる
セガは3Dゲームの開発に膨大な投資を行った結果ワンコインインカムでは回収不能な状況を作り出してしまった
Re: (スコア:0)
そのフィードバック&コストダウンで3Dゲームを作ってましたよ。
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