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スマホゲームを提供する国内各社、厳しい決算 79
ストーリー by hylom
どこも大きなヒットはない感じ 部門より
どこも大きなヒットはない感じ 部門より
ITmediaによると、スマートフォン向けゲームを提供している各社の決算は厳しい状況だという。
ドワンゴのゲーム事業は売上高900万円に対し営業赤字が8億600万円。昨年11月にリリースした「テクテクテクテク」が不振で、当初見込んでいた「売上高50億円」という予想を大きく下回る。
また、サイバーエージェントも2019年度の営業利益見通しを300億円から200億円に下方修正、コロプラは2018年10〜12月期連結決算が3億7,600万円の赤字に、DeNAやグリー、ミクシィもゲーム事業の減収現役という状況だそうだ。
無課金=無理のない課金 (スコア:5, 興味深い)
FGO(フェイトグランドオーダー)とかデレマス(アイドルマスターシンデレラガールズ)とか猛烈に課金されて儲かってる印象があったけど黒字のスマホゲーはごく一部ってことなのかな?
スマホゲーは勝者総取り (スコア:5, 興味深い)
スマホゲーは勝者総取りシステムなのよ。
スマホゲーはガチャやら周回やらイベントやらで一本当たりの消費金額と滞在時間が非常に長いから、ユーザーはそう何本も真面目にプレイできない。
買い切りのコンシューマゲームみたいに、「FGOもデレマスも終わったら次のゲームやろ」とはならないので、今FGOやデレマスをやってるユーザーに新しいゲームをやってもらうためには、FGOやデレマスより面白いゲームをリリースする必要がある。
しかも、今売れてるソフトは、既存ユーザー資産の上に莫大な利益を使ってさらに投資できるのに対して、後発組は何もない状態で最初からそれより面白くないと、手に取ってすら貰えない。
だから、勝ってるゲームはひたすら勝し、二匹目のドジョウを狙ったところはどこも大損こいている、っていうのが現状。
# って話は、関連リンクにある「2018年スマホゲーム業界、大きなヒットタイトルはなし」の元記事で詳しく解説されてたので詳細はそっち見るのおススメ。
Re:スマホゲーは勝者総取り (スコア:5, 興味深い)
プリコネRとかは逆に滞在時間を制限して2番目以降のゲームとしてポジション取ることで成功しているな
課金してもらうのが目的なんだから必ずしも張り付かせるゲームデザインは必要ない
Re:スマホゲーは勝者総取り (スコア:2)
FGO、デレステ、プリコネRを平行で遊んでますが、プリコネRの時間食わないシステムは良いですね…。
デレステも最近は時間かけなくても、とりあえず最低限のアイドル獲得は出来るように変わってきてるので、
既存のゲームも変われる奴は、時間食わないような機能が付いていくのでは無いかと思います。
Re: (スコア:0)
某ゲームで周回前提のクエストにスタミナ消費倍率設定機能
(1倍~3倍、報酬や経験値も増える)が付いたのはそういうことか……。
Re: (スコア:0)
スタミナが少なすぎると苦情→スタミナの上限を3倍にしました→スタミナ多すぎと苦情→一気に3倍消費できるようにしました
ナメクジよりマシな脳を持ってればこうはならない
Re: (スコア:0)
勝ってるとこが永久に勝つってこともなかろ。
当のFGOやデレマスだって、同類のゲーム市場が成熟したあとに出てきて、天下かっさらっていったんじゃん。有名コンテンツのアドバンテージはあるにせよ。
ごく一部のゲームの売上でたくさんのゲームが成り立ってるのは昔も今も大差ない。
#その元記事は読まずに語ってる
Re: (スコア:0)
まあ勝ってるとこがずっと勝つわけではないのは同意だが、当時と比べると全体的にクオリティが上がっているので、今や勝負に挑むための掛け金は最低5億円らしい。
1億円未満で参入できた時代とはやはりハードルが違うかと。
Re: (スコア:0)
広告の出し方が下手くそなだけだろそれ
Re: (スコア:0)
広告の方も一般的な手法確立されてどこも同じような事やってて、お金でなんとかしなきゃだからね
クオリティアップだけに5億必要って訳じゃなく広報費も含んだ全体的な投資でって話じゃないのかな
Re: (スコア:0)
根本的に理解しないみたいだが
広告費用とは別に5億必要なんだぜ。
それぐらい金をかけないとスタートラインに立てない。
夕方にCMをバンバン入れたかったからさらに数億必要だ。
Re: (スコア:0)
なんかトンチンカンなんだよな
ゲームだって作品性作家性があるんだよ
金の話しかしないおっさんビジネスマンは、ジョジョやワンピースも5億円出せば描けるとでも思ってんのかね
Re:スマホゲーは勝者総取り (スコア:5, すばらしい洞察)
ソシャゲのリリースはアイデア勝負だけど、ソシャゲの「運営」はアイデア勝負じゃないから作品性作家性とかだけじゃどうにもならないよ。
一日何百万アクセスを捌くサーバーを構築して、日々ユーザーからの問い合わせに答えられるサポート体制を作って、さらに毎月コンスタントに新しい3Dモデルやステージを製作して、品質チェックしてリリースするのには、どう頑張っても大量の人手とお金がかかる。
「ゲームは作品」「ゲームはアイデア勝負」ってのはソシャゲでは「インゲーム」って呼ばれる部分だけを見た話し。
確かにそこが面白くないと問題外で、そこはアイデア勝負でお金なしでもなんとかなるかもしれないけど、他の部分はお金が無ければどうしようもない。
ジョジョやワンピースを描ける漫画家を連れてきたところで、ジョジョやワンピースを印刷して運送して販売までできるわけじゃない。
ソシャゲはゲームだけどシステムなんだ。作品作家性だけでどうにかなるものじゃない。
Re:スマホゲーは勝者総取り (スコア:2, おもしろおかしい)
あの中華量産型ぼったくりに作品?アイデア??とか思ってしまった
// インゲームという運営がありまして…
Re: (スコア:0)
定期的に戦術のトレンド変えていかないと、過去の強キャラが揃ってれば課金いらずのバランスじゃあ新規も入ってこないし課金もしなくなるでしょ。
トレカゲームで新しい拡張セットが出るたびに旧セットのカードが軒並み産廃になるのと同じ。
Re: (スコア:0)
そこら辺はFGOとかデレマスは割と「キャラの性能」よりも「愛着(シナリオやらイラストやら)」でやってるから、バランスは保たれてるイメージ
そういうソシャゲが少数派だとは思うけどね
Re: (スコア:0)
愛着でユーザー引き止めてるゲームは舵取り難しいよ。
性能差の存在自体はユーザーも受け入れてくれても、それがイベントの報酬量なんかに直結するとキャラに愛着あるが故に収まらなくなる。
Re:スマホゲーは勝者総取り (スコア:3, 興味深い)
上が「面白いゲーム」じゃなくて「金を搾取できるゲーム」を作れって言ってくるからな。
製作者自体は割と面白くしたいけど、上がそれを許さないから今の世の中になってる。
昔はそんなん知るか、面白いもん作れば結果売れるんじゃ、で通って本当に面白いゲーム作れるクリエイターもいたから成り立ってた。
企業である以上金を儲けることは勿論必要だけど
結果それを追い求めすぎてコケるという本末転倒を理解できないのが「上層部」という癌なんだよ。
売上が上がらないと「もっとテコ入れ(イベントとか)しろ!!!」「もっと金使うシステムにしろ!!」とか言い出すからな。
そして余計ユーザーが離れていって終わる。
ゲームを作れる人間はいなくはないんだよ。
そのクリエイターに思うがまま作らせる上層部がいないだけで。
上にクリエイター上がりがいないのが一番の原因だな。
東大出()みたいなのばっかりだから頭の中の机上の空論だけで現実を知らないから。
数字とかだけしか見てない。
Re:スマホゲーは勝者総取り (スコア:1)
>「もっとテコ入れ(イベントとか)しろ!!!」「もっと金使うシステムにしろ!!」とか言い出すからな。
根本的にソシャゲっていうのは、基本無料で釣ってお金を払ってもらうシステムだからね。まあ当然のこと。
継続的にお金を使ってもらうために新システム入れたり既存を強化するのも当たり前でそれが成功しなきゃサービス終了するだけ。
マンネリ化したゲームに誰がお金を使う?
「お金にならなくてもいいから面白いゲームを作れ」なんていうやつは無能以外の何物でもない(自社サービスへの誘導のためだったらそういうのもあるかもしれないけど)。
そもそも面白いことに重きを置いたゲームを作ろうっていうのは買い切りやコンシューマでやってることだから。
「上層部」がどこを指しているのかわからないけど、いかに面白くてお金を使うゲームにするかがクリエイターであるプロデューサーやディレクターの腕の見せどころでもあるわけだし。
いや、ソシャゲなら面白くなくても嵌ってくれればそれでいいのかもしれないけど。
ともあれ、こういう意見は逆に数字を見なさすぎな気がする。
Re: (スコア:0)
FGOはともかく、デレマスは事実上超古参よ? コンプガチャがまだはびこってた頃からの。
世の流れに合わせてデレステにサービス移行しただけ。
Re: (スコア:0, フレームのもと)
FGOは腐りつつあるかな
・以前はそれなりに楽しかったバトルが完全に作業化している
・スキルレベルアップへの強迫
この二つでスタミナの回復を心待ちにしていたのが、中堅プレイヤー以上では作業感やらされ感満載になってしまう
・キャラが増えすぎて、かつての美点だった比較的ストーリー重視なところが裏目になっている
・ジャンヌダルクオルタやアストルフォのような、共通の話題になる人気キャラがここのところ出ておらず、プレイヤー同士でも会話が成り立たないことがしばしば
このせいで、新規のユーザーはそれなりに楽しめはするが一番楽しかった時期を味わうことはできない
で
Re: (スコア:0)
>このせいで、新規のユーザーはそれなりに楽しめはするが一番楽しかった時期を味わうことはできない
それは、そういうものと割り切らなければならないのでは?
『ひぐらしのなく頃に』や『うみねこのなく頃に』だって、
リアルタイムでコミケで買ってプレイしてファン同士で謎解きや議論に花を咲かせていた人と
あとから漫画やアニメ版だけ見ていた人とでは体験したものが違うのではないでしょうか?
Re: (スコア:0)
さらに、既に課金している人が元のゲームをやめて別のゲームに移るとなると、今までに投資したことで得た価値を失ってしまうため乗り換えのハードルが非常に高いのが・・。
Re:無課金=無理のない課金 (スコア:1)
猛烈に課金する人ってどれくらいいるんだろう。
なんとなく一極集中で他のゲームにまで垂れ流さない気もするけど。
広く薄く確実にいつまでも搾り取れるような課金スタイル・・・は無いか。
#去年某ゲームに\3k入れたけど、年末前にアンインストールしてた。
Re: (スコア:0)
>広く薄く確実にいつまでも搾り取れるような課金スタイル
月額制……いや、スマホゲームで月額制のものって聞いたことないなあ
毎月イベント開催して(欲しいキャラがあるときは)ガチャにつぎ込めや
オラアアアアアア! みたいなスタイルだから、月額制にしにくいんですかね
# ドラクエ10やFF14は月額制のかわり、ガチャは無し
# (追加料金で倉庫の拡張、種族変更券などはある)
Re: (スコア:0)
昔はPC向けのMMORPGも月額定額だったけど最近はそれも廃止してアイテム課金とかになってきてるんじゃなかったっけ。
結局、定額だとそれ以上儲からないけど、ガチャなど都度課金にした方が儲かる、ってことなんだろう。
ドラクエ10やFF14などの大御所はえげつないガチャ・アイテム課金より定額で秩序ある愛されるゲームでいてくれた方がいいなぁ。
ソシャゲはどうしても課金厨やクレーマー的なガキがたくさん寄ってくるからゲーム内は荒れやすい気がする。
Re: (スコア:0)
ポケGOは国内売上こそ250億円だが、全世界では860億円。広く薄くと言えるのではないか。
Re:無課金=無理のない課金 (スコア:1)
「イベントのランキング上位報酬」なんかは人気の差が露骨に出るはず。
人気タイトルほどお金使うユーザーも多いのはごく自然なことだけど、それはランキング上位を狙う競争相手が多くなる。
投入額だけでランキングが決まるわけではないけど上位を狙うとなるとたくさんお金使った方が有利だから上位報酬狙いで投入額が増え、入賞ボーダーが上がるため投入額が増える。
逆に競争相手が少ないほど入賞ボーダーの上がり方はゆるやかになると思われる。
そういうメカニズムが働くのでタイトルの人気度と収入は比例せず、売り上げで見ると一部の人気タイトルが突出しやすい
うじゃうじゃ
Re:無課金=無理のない課金 (スコア:1)
FGOの課金も減ってますよ。
https://twitter.com/mochi_wsj/status/1091246919869816833 [twitter.com]
ガチャ業界全体でガチャに飽きられてきているのではって分析もあった。
Re:無課金=無理のない課金 (スコア:1)
>ガチャ業界全体でガチャに飽きられてきているのではって分析もあった。
昔好きだったゲームがスマホゲームになったので。
事前登録までしてやってみたら・・・
ひたすらガチャ回して絵が派手なキャラを集めるだけのゲームになっててがっくり。
冒険や戦闘で選んだキャラを育てて鍛えるのは、結局ガチャを回すための手段に成り下がっていたのに気がついたらアンインストール。
Re: (スコア:0)
それは古いタイプのスマホゲー。
数年前からガチャで出たキャラはどれでも最終強化まで出来て、レベルアップもクエスト経験値でまかなうあるいはクエスト報酬で経験値アイテムが出るって方式だから冒険や戦闘で選んだキャラを育てて鍛える方向性が主流でRPG系はどれもそうなってるはず。
何より絆経験値のように特定のキャラを重用して遊べば遊ぶほどメリットが高いゲームシステムになっているのでキャラ育成沼があるぐらいよ。
キャラクターの育成そのものがコンテンツになっている感じ。
もちろん、そこまでキャラ育成にどっぷりと励みたくないプレイヤー向けの施策もあるけどね(装備させる武器が強いとかそんなの)。
Re: (スコア:0)
飽きるというか課金できる金額にも上限があるからね。
今のガチャ商法は焼畑商法みたいなもの。焼き尽くしたら草も生えない。
Re: (スコア:0)
ユーザーの時間は有限ですので…。
有料ゲームと基本無料ゲームの競争では後者が時間の争奪に勝ちましたが、基本無料ゲーム同士の競争では先行するゲームか、強力なIPが無ければ時間の争奪に勝てません。
最近の爆死ソシャゲは新規IPが中心だと思う。
Re: (スコア:0)
赤字垂れ流してるのは一部だけど、全体的に売り上げが下がっているのは事実
まあ、今までが良すぎた。
ただ下がってとはいえ、CSの市場規模の3倍ぐらいの市場規模をスマーフォンは持ってるからね
Re: (スコア:0)
売り上げの総額はまだ伸びてるよ。
単純に過当競争なだけ。
開始したゲームより終了したゲームの数が少なければ
競争はより激しくなるわけで。
Re: (スコア:0)
サイーバーエージェントの利益悪化はAbemaTVの投資分だから
ゲーム部門は儲かってますよ
黒字になるのが極一部なのはその通りで、あかねさす少女なんか3ヶ月くらいで終わったし
固定人気でみんながやってないとなかなか厳しい状況
当たればでかいのでどこもこぞってギャンブルしすぎなんですよ
ドワンゴの位置ゲーとか誰がやるんだよ、それならポケモンGOやるだろって感じだし
Re: (スコア:0)
任天堂と組んだドラガリが予想より大幅に悪かった
期待されていた任天堂キャラコラボもする気ないみたいだからサ終かもね
他のタイトルは堅調
売上高900万円? (スコア:0)
そこそこの大手(?)会社の注目の事業で売上高900万円に対し営業赤字を8億600万円も出せるものなのか?
あまりにもケタが違いすぎるので売上高の数字の小ささをにわかには信じられないのだが.........
Re: (スコア:0)
まあ、そのケタ違いっぷりで、川上量生は社長をクビになったわけで…
Re: (スコア:0)
スマホ界だとユーザーを買うのが普通ぽいし、
「何万ダウンロード突破!」とか言うても、下手すると全部金で買った可能性もあるし、事業に期待は禁物なのよね。
最初に巨額が出て行くのはしょうがないと思うけど、ここまで売上少ないと課金商品の練り直しは必須でしょうね。
そもそもゲーム自体ダメな可能性も高いですが。
Re: (スコア:0)
あれはドワンゴ臭が強すぎてな。
その辺りを許容できる人しか潜在ユーザーにもカウントできないので、最初からハンデを背負ってる。
課金以前にまずプレイしてみようと思わせるところまでにハードルができちゃってる。
Re: (スコア:0)
元記事にもあるけど、課金要素がなさすぎる。ゲーム開発担当が強すぎて出来てみたら営業面をまったく考慮してないのが出来ちゃった感
飽きたんだよ (スコア:0)
入れ込むユーザーは破産して離れて行った
無課金ユーザーだけ残った
それだけのこと
Re: (スコア:0)
ユーザー引退、減収現役と
今一番過疎ってるのはどのゲーム? (スコア:0)
今すぐリンク出せないけど、過疎ったオンラインゲームのレビュー見ると逆に面白そうだった:
・丸一日誰にも会わない。人類滅亡して一人生き残った的気分を満喫できる
・本来国取りゲームなんだけど過疎りすぎて争いが起きず、みんなで仲良く国おこし
とか。
Re: (スコア:0)
中華系のソシャゲだと開始後毎日新鯖が立ち上がったりも普通にあるので後の方の鯖だと実動が数人てのはよくある
(一~二鯖とかにはそれなりの人数居るのでサービス自体は割りと続く)
てか先日、自分含めてその鯖内での実動二人だったゲームで自分が不具合に巻き込まれて抜けたので今一人で頑張ってるはず…
Re: (スコア:0)
そこまで過疎化してるのにサービス終了してないのもびっくりだな。
低課金ゲー人気 (スコア:0)
ディズニーツムツム、フォートナイト、荒野行動、ポケモンGoみたいな、
平均課金額が少ないゲームの人気が高くなってきたのでは?
セールスランキングだけでは見えてこない現象
Re: (スコア:0)
年間売上5億~10億ぐらいで堅実にやってるゲームもわりとあるんだよね。
こういう話題のときにはあんまり触れられることはないけど。
Re:もうすぐ (スコア:2)
お前もジャップのくせにジャップジャップ書いてんじゃねーよジャップ
ビッチビッチ
ジャップジャップ
ランランラン
ってどうかな
ランランランが弱いか