Knagi曰く、"毎日新聞の記事によれば、東京大学の池田謙一教授が「リネージュ」を対象にして行った調査でオンラインゲーム(この場合MMORPGだが)には社会性が必要であるとの調査結果を発表したらしい。オンラインゲームをする人は政治などへの参加割合が高いということや、ゲーム以外のネット参加も積極的であり現実の友人も多いという結果だ。個人的なイメージとしては(偏見にすぎないが)MMORPGは非常にはまりやすくかえって現実との接点が少なくなりがちだというイメージがあるのだけれども、さて。"
まず定義してくれ (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:まず定義してくれ (スコア:3, すばらしい洞察)
純粋なオタクにしても、オタクなりの社会を通じてそれなりの
社会性があるってことだろう。「それなり」の部分が、オタク
以外の社会における社会性と相通じない部分が多いだけでしょ
うね。
そして、「オンラインゲームには社会性が必要」という社会性
も、オンラインゲームにおいての社会性だということで、その
社会性は、オタク以外の社会における社会性からしたら、オタ
クの社会性よりも、より親和性が高いと見えるだけのことでは
なかろうか?と思うのですけどね。
Re:まず定義してくれ (スコア:1)
余計なものですが(Re:まず定義してくれ) (スコア:1)
見てきましたが、一人称と二人称の区別がついてないようです。
よいおたくわるいおたくの定義 (スコア:1, 参考になる)
よいおたく「やあ、そのマンガを読んでいるのかい。その作者は○○と言う作品に影響を受けたんだ。おっと、他にはこんな作品もあるよ。それがおもしろければ、あまり知られていないけど、こっちもお勧めだね。」
わるいおたく「やあ、そんなマンガを読んでいるのかい。その作者は○○をパクってるクズだね。おっと、このコマはアメコミの丸写しだ。それがおもしろいなんて、ちょっと信じがたいね。元ネタを知らないとそれでも読めるんだね」
Re:よいおたくわるいおたくの定義 (スコア:2, おもしろおかしい)
Re:よいおたくわるいおたくの定義 (スコア:1)
Kiyotan
Re:お約束 (スコア:1)
「やあ、Linux なんかを使っているのかい。それはSCOのソースコードをパクったんだね。おっとコメントだって丸写しだ。そんな著作権侵害なOSを使っているなんて信じがたいね。免罪符を買えば許してあげるけどね」
# こんなネタ、もう飽きたよね、みんな。
# と言いつつID。
*-----------------------*
-- ウソ八百検索エンジン --
Re:オタクって (スコア:1)
まぁ、(上手く/強く)なりたいとあまり思わずに遊べる範囲で遊ぶ分にはそんなものなのかもしれない。
Re:まず定義してくれ (スコア:1)
で、記事では「純粋な」は「狭義の」とほぼ同義ですかね。参考ページも挙げておきます。
某まんが喫茶の話ですが (スコア:2, 興味深い)
その彼について色々な話を聞きましたが、一番印象に残っているのは、「1週間近く滞在していて店員と交わした言葉は食べ物のオーダーだけで、それ以外の用件で彼と話しをした店員はいない」って事。特殊な例の可能性もあるけど、今回の調査結果の否定的サンプルですよね。
ちなみに、7月は累計450時間余り滞在していたとか。収入源は何なのか、自宅になぜ帰らないのか謎の多い彼です。
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
1、環境を用意する方法が分からない
2、まんが喫茶の方が安いと思っている
3、食事もオーダーできてコンビニへ行く手間も省ける
4、実は店員さんに好みの娘がいる
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
それに、光収容でADSLが引けないからといって、必ずBフレッツとかFTTHが引けるということではないですし。
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
# ああっ、自宅にこんなにたくさんマンガがあるなんて(はぁと)
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-- ウソ八百検索エンジン --
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
…風呂は?
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
最近のインターネット接続できるパソコンを置いてある
漫画喫茶だと、結構シャワーやらついているのもありま
すね。はいったことないけど...
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
はて、まんが喫茶の客が店員と会話しなくちゃいけないような用件がそれ以外に何かありましたっけ。
とりあえずウェイトレスを口説かないと社会性が欠如してることになりますか?
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1, 参考になる)
そうですよ。
マジレス (スコア:1)
ネットゲームでよくある光景ですよ。
<ナイスな返事をいただいた方を、スラドモに指定する方針でいこうかと…恐縮ですが>
Re:某まんが喫茶の話ですが (スコア:1)
>収入源は何なのか、自宅になぜ帰らないのか謎の多い彼です。
実はネットゲーの合間に、株で稼いでいるとか。
大いに考えられる。(んな、訳ない。)
PCにECC Registeredメモリの利用を推奨します。
まじめな話し (スコア:1)
Re:まじめな話し (スコア:1)
つまりはゲーム中の何かを売って実際の現金に換えてそれで生活していると。
こういう曲解はどうだろう (スコア:2, 興味深い)
池田教授は「オンラインゲームはコミュニティーが活発で、従来のパッケージ用のゲームと異なるのではないか」と推定。
とあるので、そこから従来のパッケージ用ゲームのユーザーは社会性が薄いと解釈。
この記事によると [cnet.com]FF-X-2は195万本の出荷。かたや豊かな社会性を必要とするオンラインゲームのFF-XIは会員数がやっと10万人を超えているとの記事から
「現代は社会性の乏しい若者の数が圧倒的に多い!」とゲーム脳の誰やらが噛み付く格好の武器になりませんように…。
反論 (スコア:2, 興味深い)
想像で語っているのではなく、寧ろMMORPG にどっぷりハマった経験があるからこそ外側からアンケートで突いて机上で結論を出す学者さんに反論したくなります。
「互酬性」「信頼感」といったものは存在すると思いますがその質、内容は別物で、オンラインの社会性と現実世界の社会性もやはり異なります。
オンラインゲームのコミュニケーションは現実にと様々な点で異なります。特に相手との会話が長時間に及んだり、情緒的な内容の多くなるチャットや MMORPG ではそうです。
オンラインでのコミュニケーションはお互いの情報が制限され、文字やロールプレイの結果が相手のイメージを構築する材料のほとんどを占めます。
まず互酬性については、例えば相手に何か頼まれた場合、オンラインとリアルとでは伴う責任感とストレス、代償の価値が異なります。
現実では時間やお金といった、リアルな自分に属するプロパティを分け与える事になりますが、ゲーム内での要求はそれに比べるとストレスもコストも低く、相手に分かつ事が容易になっています。それがゲームです。また見返りも高くなるよう設定されています。
また社会性そのものではありませんが、その土台となるコミュニケーションの質も違います。
まず即興で言葉が伝わり、表情、発言への責任、日頃の行動、印象と様々なものが複合される通常のコミュニケーションと違い送り手が情報を選ぶことが出来ます。
厄介なのはこれを作為的に選択するばかりでなく無作為に選択する事です。
文字を作成するのは自分を鏡に映し話すようなもので、自然と何割増しかで良い部分を強調した自分が演出されます。ロールプレイのかけかたによってはさらにそれが加速されます。
嘘を付いているという意味ではなく、オンラインコミュニケーションで伝えられる「相手」もリアルな相手の一面に違いないのですが、その一面は選択された上で与えられたもので、本当の相手は多面的な存在であるという事です。
オンラインで構築される「相手」と現実の「相手」は一個の存在に別方向から光が当てられたものです。共通する部分はありますがオンラインの相手へのイメージをそのまま現実の相手と思いこむケースが多い、、というか意識していない場合が大半に思えます。
また情報の送り手、受け手ともに要求される能力の種類も内容も現実とオンラインでは著しく異なり、結果的にオンラインでの社交性がリアルでの社交性と一致するとは言えません。
さらにオンラインではコミュニケートの対象に相手だけでなく自分も含まれます。手紙を書いているようなものです。リアルでも投げた言葉が自分に返ることがあるかも知れませんが、オンラインでは比重が大きくなり無視出来ない要素となります。
細かい点で、しかし本質に関わる部分で、現実とオンラインでは大きな差があります。
MMORPG なのでそこに会話やコミュニティがあるのは当然。そうなれば「互酬性」「信頼感」といったものはコミュニケーションの産物として存在して当然。扱って欲しいのはその内容と質の相違です。
それを考えずにオンラインの世界を現実のサブセットや正射投影された陰のように捉える結論や記事はどうかと。本質的な差違やメリットとデメリットのかみ分けをきっちりとやって欲しいと思う今日この頃です。
体験者は視野が狭くなりがち (スコア:1, 興味深い)
> せんが、所詮現実とは大きな隔たりがあります。
オンラインRPGと現実を比較してはナンセンスです。
「現実を選ぶ」か「オンラインRPGを選ぶ」かではありません。
RPGで遊びたくなったとき
「オンラインRPGを選ぶ」か
「(オンラインではない従来の)シングルプレイRPGを選ぶ」か
のいずれを選択するかということです。
そして、「オンラインRPGを選ぶ」集団は
「シングルプレイRPGを選ぶ」集団と比べて
統計的にどういう違いがあるのかを見つめる必要があります。
オンラインRPGにハマってしまうとその中の社会に入り浸りとなり
日常生活の(現実社会の)活動を疎かにすることもありますが、
だからといってオンラインRPGを選ぶ人は現実社会に対する社会性がないと
結論づけてはいけません。
なぜならば、まず、
何か面白いものにハマって、日常生活の活動を疎かにする現象は
オンラインRPGに限定されたものではなく、
レジャー、ギャンブル、ドラッグ、セックス、など昔から何でもあります。
そして、「オンラインRPGにハマる」というのは
「オンラインRPGを選ぶ」という決断と実行をした後の結果です。
「オンラインRPG」と「シングルプレイRPG」のいずれかを選ぶという状況で
「オンラインRPG」を選んだ側の特徴を語る場合に、
選んだ後に「オンラインRPGにハマる」の起こり得る可能性があるからといって、
「ハマった後」にどのような症状を引き起こすかを持ち出して、
「オンラインRPGを選ぶ」側の全体の特徴として扱ってはいけないということです。
「オンラインRPGを選ぶ」か「シングルプレイRPGを選ぶ」かについて、
私は『その両者の違いは一日に送受信される携帯電話メールの量が
「多い」か「少ない」かの違いに近い』
と考えています。
「多い」からといって社会性が有るとも無いとも一概には言えないものです。
しかし「多い」人は「他人とコミュニケーションをとることを拒絶する」タイプが
ほとんどいないと予想できます。「オンラインRPGを選ぶ」側もそうです。
> 想像で語っているのではなく、寧ろMMORPG にどっぷりハマった経験があるからこそ
> 外側からアンケートで突いて机上で結論を出す学者さんに反論したくなります。
実体験した経験の有無は、現象全体を評価する能力の有無に直接反映されません。
逆に、体験してしまったために、自分が体験したことがさも全体と同じであるかのよ
うな錯覚を起こす可能性もあります。
「みんながみんな自分と同じではない」という重要な点を体験者はうっかり見失いがちです。
また、実体験者は想像で語らず、そうでない者は想像で語るかのような判断をしてい
るようですが、学者が行う調査が全て想像であるとか、実体験ほどの価値がないとか
決めつけられるものではありません。
> 細かい点で、しかし本質に関わる部分で、現実とオンラインでは大きな差があります
> 。MMORPG なのでそこに会話やコミュニティがあるのは当然。そうなれば「互酬性」
> 「信頼感」といったものはコミュニケーションの産物として存在して当然。扱って欲
> しいのはその内容と質の相違です。
> それを考えずにオンラインの世界を現実のサブセットや正射投影された陰のように捉
> える結論や記事はどうかと。本質的な差違やメリットとデメリットのかみ分けをきっ
> ちりとやって欲しいと思う今日この頃です。
論文はそのようにとらえていません。
「オンラインRPGを選ぶ」ときに、それを現実社会の代用品として選ぶ人が
いるかもしれませんが (あなたの実体験がそれだったのかもしれませんが)、
大多数のプレイヤーはそうではありません。
「どうせRPGをするならば、みんなと一緒に楽しくやりたい」という願いを持つ人は
「何を遊ぶにしても、一人でやるより、みんなと一緒に楽しくやりたい」
という性格の持ち主が多いということです。
やりすぎてハマっちゃって日常生活放棄しちゃうというのは、
一部の人間に起こり得る「弊害」であり、
プレイヤー全員の最初からの望みではありません。
縮図だろうな (スコア:1, すばらしい洞察)
付き合い長くないのに唐突に親友ぶられたり、
「お前の事は何でも分ってる」みたいなツラされてウゼェと思うのも、
オンラインだろうがオフラインだろうが変らないよな。
ロールプレイの許容ラインを見るならば、
オンラインの方がオフラインより易しいかも知れないけどね。
オフラインの生活でもロールプレイしてるヤツは居るわけで、(^^;
偏ってるだけじゃ? (スコア:1, 参考になる)
そもそも1362人という人数はどういう層からどういう過程で集められたかが一切かいてないわけで。だいたいこんな調査、社会性のない人は協力しないと思うのでかなり偏ってると思うんですけど。
Re:偏ってるだけじゃ? (スコア:2, 参考になる)
ですねぇ。
その上、「何故こんな事まで聞く必要があるんだ?」てなことまで聞かれたので、途中で回答を止めた人も多いのではと思ったり。
#「良く使用しているキャラの名前、クラス、レベル」とか
#項目がやたら多かったし
##流石にアカウント名までは聞かれませんでしたが ;-p
日本の社会心理学って迷走しているよな (スコア:1, 興味深い)
比較的まともな学問だったのに、その後現実の社会問題を扱うと言い出した
(そして、米国とは違う独自路線を行くと言い出した)ころから
日本では妙な方向に行っちゃった気がする。
本家の米国ではまともな研究が多いのに、
日本ではデータとって相関調べて終わりっていう単発のクソ論文だらけになっちゃった。
データ系の論文も社会心理学全体からいうと確かに重要なんだけど、
今回のように「他で使えねぇ」「分析がクソ」って論文はホントにどうしようもないよな。
一人で何もできない日本人 (スコア:1, 興味深い)
> 日韓の比較では、日本が韓国より仲間との結びつきを重視し、ゲーム中に含
> まれる「血盟」と呼ばれる“組織”に所属する割合が9割(韓国は6割)に達す
> るなど、集団行動を好む結果が出た。
ゲームするにしても、旅行にしても、学校でトイレ行くにしても、
バイクで暴走するにしても、キャバクラ行くにしても、
日本人にはすぐに群れたがる人が多い。
もう少し自立心を養って欲しいところ。
社交性が高いからといって一方的に褒められたものではない。
実はただ一人では不安なだけかもしれない。
Re:一人で何もできない日本人 (スコア:1)
日韓で大きな違いが有るようで。
日本では1人でプレイされ(60%)、韓国では友人と一緒にプレイ(70%)。
隣に座っている友人とのプレイならば、オンラインでの血盟に
頼る必要が無い訳で。これが統計の差に現れたのでしょうか。
環境(母集団)が違うものをそのまま比較するのは乱暴な気がします。
Re:一人で何もできない日本人 (スコア:1)
> 韓国: 組織に所属するのが6割、友達とプレイするのが7割
オンラインゲームは、
単独ではできない遊び方が多々用意されているので、
(強いボス、危険なダンジョン、複数人必要な仕掛けetc)
遊び仲間がいた方が何かと楽しいし便利です。
オンラインゲーム人口の多い韓国は、
友人も同じオンラインゲームで遊んでいる事が多いけど、
日本では、あまりそれは望めない。
だから同じような好みや、同じ時間帯に活動する組織を探して所属する。
つまり、遊び仲間の確保の方法の違い。それだけの話では?
Re:?? (スコア:1)
確かに、コミュニケーションをまともに取れているとは言いがたい状況は随所で目にします。
にもかかわらず群れで行動している、というのは、ある意味不思議な現象です。
誰かこの状況を適切に説明してくれる人はいませんか?
#社会学論議っぽくなってきた(汗)
そもそもが現実離れした世界 (スコア:1)
オンラインゲームと同じようにどっかのネットワークを通して生身の人間と何かやり合うと言うと、思い浮かぶのは証券や外為の市場。だけど、市場で動かすのは自分のお金。オンラインゲームと違って、失敗はすぐに社会から見た自分の損失として跳ね返ってくる。だから、みんな少しでも稼ごうと、市場の雰囲気だけでなくプレスリリースや統計などで広く情報を集めようとしている。少なくとも情報入手とそれに基づく行動決定と言う点では、市場参加者の方がオンラインゲーマーよりもずっと社会性があるように見えるんだけどなぁ。
絶え間なく外乱要因(見える人には見える)を用意し、かつ自分の(世の中が認めた)資産を投じるようなオンラインゲームがあったらどうなるんだか。その前にオンラインゲーマーに投資をやらせた方が早いかも知れないけど。
Re:そもそもが現実離れした世界 (スコア:1)
完全に家にひきこもる事になりそう…
もしその投資が、株式、外為や先物だったら、常に社会の情勢に気を配るだろうし、
>絶え間なく外乱要因(見える人には見える)を用意し、かつ自分の(世の中が認めた)資産を投じる~
だったら、その外乱要因の変動を把握するためには、あらゆる手段を取るだろうし…
となると、一見して社会性があると思われることになりそう。
しかし生活の実態は、引きこもりとは違いが無い事になるかと。
社会性のあるひきこもりとはこれいかに。
#身近にデイトレードで生活している人間が居て、その生活を知っているだけに…
Re:そもそもが現実離れした世界 (スコア:1)
どこかの食品会社だったかなぁ、あの業界にしては珍しく株主優待を導入して、主婦層などの株主を増やしたところがあったと聞いています。で、株主優待で試食してもらった製品に対して意見をもらい、モニターにもなってもらっているとか。
デイトレだと本当にゲームだけど、例えば株式ってのは長期保有もできるから展開がワンパターンにはなりませんよね。あるいは外為でも、敢えて出し入れ自由な口座にしておき、将来移住してしまうという方法もあったり。ゲームと違って融通が効きます。
根本的な突っ込み。。。 (スコア:1)
いろいろと数字を出している割には、得られた考察が「社会性が必要」という、単なる一般論と言うのはどうだろう、とか思ってしまったのですが。。。
オンラインゲームの醍醐味の一つとして、コミュニケーションを取る事があげられる (と思う) わけですから (そうでなければオンラインである必要ねぇ~べ ^_^;)、それを存分に楽しむためには社会性が必要になるのはしごく当然の事であって、わざわざ研究して導き出す事でもないような気がするのですが。。。
それとも、元の論文ではもっともっと興味深い事がたくさん書かれているのでしょうか。。。??
# オンラインゲームとかほとんどやった事無いけど ID (^_^;
むらちより/あい/をこめて。
純粋なオタクって何? (スコア:1)
(http://hp.vector.co.jp/authors/VA012337/private/otaku.html)
>「おたく」とは、現実感覚の麻痺した未成熟者である。
う~む。
それだったら、ブランド品欲しさに売春して性病をもらっているいる少女だって同類という気がする…
もっとも、コマーシャリズムの云うオタクだったら、そんな汚らわしいモンには手を出さないでしょう。
ただ、それを読んで、コマーシャリズムの「オタク論」とジャーナリズムの「オタク論」の中間に本物がいるのではと思った次第で。
コマーシャリズムでは「時代の先端」扱いだし、ジャーナリズムではまるで「犯罪者予備軍」扱いだし、まったく外野席は勝手だなぁと云々…
…っということは、元ネタの「純粋なオタク」とは、ジャーナリズムの云う「犯罪者予備軍」もどきのことを指すような気が…
それだったらオンラインゲームに手を出さんでしょう。
そういうオタクは、マスコミの頭の中だけにいたりして。
/* ここ、撫でて。 */
現実感覚の麻痺 (スコア:1)
いまどきの売春(あえて『援助交際』と記さず)少女も「オタク」の仲間という意図じゃなかったんです。
実は、「「おたく」とは、現実感覚の麻痺した未成熟者である。」と(一応)結論づけられていたことから、「それは『オタク』だけの話じゃないような」と思った次第で。
少女売春を例えたのは、性病によって「不妊」や「HIV感染リスクの増大」の危機が高まるというのに、それを他人事、もっとツッコむと、「自分だけは「不妊」や「AIDS」にならないよ~ん」と何の根拠もなく思っている連中に対する皮肉もこめまして(もっとも彼女らが/.Jを見ているとは思えないが)。
もちろん、それを買う男も、「まだ汚れていない」からと「小学生」も市場に編入する連中も悪いが。
たぶん、彼女らも「オタク」とは云われないものの「現実感覚の麻痺した未成熟者」なのかも。
#「ここ、撫でて。」の本領発揮と思わないで~。
Re:オンラインゲームに限ったことでは・・ (スコア:1, おもしろおかしい)
とか思う私はたぶん汚れてる。
Re:オンラインゲームに限ったことでは・・ (スコア:2, おもしろおかしい)
を「まご」と読んだ僕はまだ結構白いかも。
てゆーか、意味通じなくて悩んだ。
#でも白痴の白かも。
Kiyotan
Re:オンラインゲームに限ったことでは・・ (スコア:1)
ゲーム業界も、オタクの懐をアテにしなきゃ商売成り立たないの?
これは業界全体に言えそう。
強烈なイメージを持って、オンラインゲーの良いところを誇張し
ヲタクも含んだ消費者に「社会性がありますよ~と言う」
「綺麗なイメージ」を売りつける、プロパな論評と思った
でもね、オタクってのはね、そういう企業側の思惑や
それを持ち上げる誇大広告宣伝なんかを
敏感に且つ正確に見抜いてしまうんですよ?
子供騙しな営業展開は通用しませんよ?
ただね、オタクの定義でリンク先に示された文章読んだけど。
この教授の言いたい社会性とは、とある一個人に対し
その勤める企業の常識から逸脱せず
車やスポーツに精を出し、普通の人になりなさい
社員同士、普通の話で分かり合いなさい
花見やその他等々の恒例行事に参加しなさい
「普通の人になりなさい…」
…が、根底にあるのではないか?
んでは、オタクさんが、そのこだわりを捨て普通になった場合
その人は、その後もその人であり得るのか?
その社会性とやらの基準は地域によっても変わるのではないか?
私には、小さな村の社会の小さな論理に見えます。
教育で多様性と想像性を推奨するなら、もうちょっと……
異文化にも寛容になりましょう。(自戒を込めて)
その記事を読んだ時思ったんだけど… (スコア:1)
自分のキャラクタが相手のキャラクタに恋をするのはロールプレイですが、プレーヤー自身が相手のキャラクタ、もしくはそれを通した向こう側の相手プレーヤー自身に恋するのはロールプレイでは無いと思います。したがって記事の設問のような恋愛は、RPG的な楽しみ方ではありません。
(結論)だから、それは単にネカマに騙されてるだけだってば…T^T
Re:それは人それぞれでしょう.. (スコア:1)
インターネットを利用する人と、一般社会の人とを区別可能なのでしょうか?
オンラインゲームプレイヤーはいくらか特徴があるかもしれませんが。
Re:そもそも (スコア:1)
#アンケート2回回答でWebMoney1000円分プレゼント
#その金額 [lineageonline.jp]だと、ゲーム30時間には足りないくらい
Re:こいつはとんでもない思い違いをしているようだ (スコア:1)
うまいお世辞が言えてうまいダンスを踊れる人になりたいな
Re:たしかに (スコア:1, 興味深い)
>(一人で)ゲームやりたい」人には向いてないかなと。
同感。ログインして広場行って挨拶してレベル同じ程度のキャラ探して
パーティー組んで足りないメンバを補充してダラダラ会話しながら
冒険して相槌打ってつまんないジョークにもお愛想笑いして戦って
経験値溜めて死んで生き返ってトイレ行くのにも一言断ってからで
プレイ中腹減ってもコンビニにも行けずえんえんとプレイしなきゃならんのは
ちょっとキツイかな、と思ってFFXI中断中。
#挨拶もそこそこに軍艦同士の殴り合いの出来るNavyFieldは楽しく遊んでますが。
Re:東大の研究者って (スコア:1)
まさにそこの東大の社会心理学の助手 [u-tokyo.ac.jp]で
無理矢理犬とこじつけた発表をしています。
心理学や社会学と付け加えればどんなことでも
研究対象に仕立て上げてしまえることに
はぐれ理系研究者としては羨ましいと思う反面呆れ気味です。
# 猫ゲノム計画あったら雇ってください.