昔ながらの「ゲームデザイナー」という職業は終わりを迎えたのか 86
ストーリー by hylom
ゲームをデザインするのか、マネタイズをデザインするのか 部門より
ゲームをデザインするのか、マネタイズをデザインするのか 部門より
insiderman 曰く、
「Major League Baseball」シリーズや「Lost Planet 3」といったゲームのデザインに携わっていたゲームデザイナーGreg Wondra氏が、現代のゲーム開発について、「私たちのようなゲームデザイナーは必要ない」とその変化を語っている(Automation)。
Wondra氏が参加していたプロジェクトが中止になり、解雇されて新しい職を探したときの経験から、最近では「ゲームデザイナー」という仕事が不要になっているのではないかと感じたという。
海外ゲーム業界ではプロジェクト毎に開発者を集め、プロジェクトが終了したら解散してそれぞれが新しい職を探す、というのが普通であるが、最近ではゲームデザイナーの求人数が減っているだけでなく、ゲーム開発で重要とされる仕事が「楽しいコンセプトを思い付く」ことではなく、「顧客維持」や「マネタイゼーション」になっているという。
また、氏の年齢は37歳近く、家族もおり最新のゲーム業界について学ぶ機会を失っていたことも氏がゲームデザイナーを諦めた理由として挙げている。結局、Wondra氏はゲーム業界を離れるという選択を選んだようだ。
ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:4)
単にゲームが作りたければ何と呼ばれようと何をしようと関係ないはず。
プログラマーであれ、グラフィックデザイナーであれ、単にいいゲームを作る為に自分が出来る事をやってるに過ぎない。
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:4, 興味深い)
ぜんぜん違う
私もゲーム制作をしていますが、
どんなシステムにしたら効果的に面白さが増すか、どんなコンセプトでシステムを作るかなど、
理屈をこねこねしてデザインするのが大好きなのでやっています
別にカワイイ、格好いいキャラを描きたいわけでも、コードとにらめっこしたいわけでもありません
ゲームが作りたいで一括りにしないでいただきたい
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
ゲーム作りたいのはプログラマーもデザイナーも一緒だよ。
プログラマ次第でキャラの動きが良くなったり、デザイナーのちょっとしたアイディアで
見栄えが大きく変わったりするし、そういう事もゲームデザインの一環だよ。
一環というか動きの良さや見栄えの良さもゲームそのものなんだよね。
マリオの動きがぎこちなかったら神ゲーにはなってなかっただろう。
Re: (スコア:0)
プログラマやグラフィックを否定しているわけではありません
今回の件では、ゲームを作りたいならどのポジションでもいいと聞こえたからです
いくらゲームに熱意があるからといって、プログラマに絵を書かせたりするのはお門違いです
プロのトランペット奏者(プログラマ)が
「明日からドラム(グラフィック)をやってくれ、音楽(ゲーム作り)がしたいなら楽器(ポジション)変わってもいいだろ?」
と言われたら、大体はその楽団(会社)を去るでしょう。
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
だったら、最初に
> 自分が出来る事をやってるに過ぎない。
って言ってるよ。
Re: (スコア:0)
> どんなシステムにしたら効果的に面白さが増すか、どんなコンセプトでシステムを作るかなど、
> 理屈をこねこねしてデザインするのが大好きなのでやっています
このあたりができなかったらゲーム業界に未練はないということか?
Re: (スコア:0)
個人制作なのですが、PCゲームだけでなく
ボードゲームなんかも作ったりしているので、ゲームシステムが組めれば何でも…
自分の作ったルール、デザインが狙い通りに動いてるのを確認するのが醍醐味なので、
仮に絵やプログラムを強要されるような立場に立たされたならば、
自分で好きにプロジェクトを建てるまでですね
Re: (スコア:0)
「単にゲームが作りた」い人は、ゲーム業界に携わっているだけでも幸せだから良いんじゃない?
貴方はそうじゃなく「ゲームシステムのデザインがしたい人」なんだから、矛盾してないよ。
Re: (スコア:0)
じゃあグラフィッカーがプログラマーの募集枠に応募して採用されるかといえばそんなことはないだろう
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
自分が出来る事って書いてるよ。
プログラム出来ないのに応募しても、単に嘘ついてるだけになる。
Re: (スコア:0)
そのグラフィッカー氏が愚直に2Dペイントだけをやってきたのであればそうかもしれませんが、
何事にも中間遷移領域というのはあるわけでして、
・絵描きの言葉をプログラマに翻訳して渡す
・プログラマの言葉を絵描きの言葉に翻訳して渡す
・必要であればスクリプト言語を使ってざっくりとしたツール作成をしてツールプログラマに機能要求を出す
というテクニカルアーティストという職務分掌が今はあります。
こういう職掌を「CG寄りのことがわかるプログラマ募集」(米国ではテクニカルディレクターと呼ばれることが多い模様)
としている会社もあるので、そういう募集にはまる可能性はあります。
Re: (スコア:0)
そういうことかもね。
氏の志向自体、ゲームを作る事より生活の安定を望むようになった印象を受ける。
まさに「楽しいコンセプトを思い付く」ことではなく、「顧客維持」や「マネタイゼーション」へ。
Re: (スコア:0)
生活の安定を望んじゃいかんのか?
安定した生活があってこそ仕事ができるってもんだろうと思うけど。
もしかして今楽しいコンセプトを思いついてる人は生活安定してないからとでも?
Re: (スコア:0)
>もしかして今楽しいコンセプトを思いついてる人は生活安定してないからとでも?
誰もそんな極論はいってなくて
>プロジェクトが終了したら解散してそれぞれが新しい職を探す
なんて業界は安定した生活とは言い難いんじゃないの?
「楽しいコンセプト・アイデア」を思いつくまで成果を出さなくても給料くれるなら
安定した生活を送りながら仕事に取り組めるんだろうけどもさ。
会社の雇用が開発チームの前提にある日本とは環境が違うかと。
Re: (スコア:0)
>単にゲームが作りたければ何と呼ばれようと何をしようと関係ないはず。
何をしようとの部分で、「顧客維持」や「マネタイゼーション」っていうのは
それ考える人て昔からいましたよね?プロデューサーかな?
現場でゲーム作る人とは違いますよね?
プロデューサー的な仕事は求められてるようだけど、
じゃあ、いったい現場でゲーム作りを取り仕切る人はどうなっちゃたのかしら。
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
日本的な呼び方すると、金勘定はマネージャー、仕切る人はディレクターって呼ばれてて、
それは今も昔も変わってないと思われる。
今の海外の大作ゲームってグラフィックは高度だし俳優とかも使ってるから、映画の製作に近くなってる。
そういう意味ではゲームデザイナーが終わりを迎えたと言うのも、ある意味正しいのかもしれないなぁ。
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
儲ける仕組みを考える事も立派なゲームデザインだとは思うけど、
そういう事に嫌悪感を抱く人もいるのかも。
だから、何を持ってゲームデザインかって決め付けちゃってるのが良くないんだろうね。
Re: (スコア:0)
それは素人の妄想。
彼らは「単にゲームが作りたければ」なんて道楽でゲームを作っているわけじゃ無い。
仕事なので「やるべきこと」をやっている。
「やるべきこと」がその職の呼称になるので、その人が何をやるべきかによって、何と呼ばれるかが決まるのだから、
なんと呼ばれるのかは大いに関係がある話。
#出来もしない人に仕事をふって「これをやるべき」なんていうのはアホ人事なので考慮の外
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
最初に
> 自分が出来る事をやってるに過ぎない
って言ってるよ。
力になれない事を無理矢理やってるなんて一言も言ってない。
ただし「単にゲームが作りたければ」ってのは最も重要な動機だとは思うけどね。
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
> いいゲームを作る為に自分が出来る事
って、何でもやるはずって読めるのかな…。
Re:ゲームデザイナーって意識してる時点で向いてないと思われる (スコア:2)
別にその人がやってる事(というか本人が思っている事)はゲームデザインだろうけど、
だからといってゲームデザイナーと意識する必要は無いだろうって事だけよ…
別の例を挙げると、最近は市販のゲームエンジンを使う機会が増えたからゲームプログラマーは
終焉を迎えたとも言えるかもしれないけど、プログラムしか出来ない人は何らかのプログラム作業を
やる以外に無いってことだ。
(それを何と呼ばれるかは気にする必要は無いって事)
何でもやらなくちゃいけないなんてのはおかしいでしょ。
インディーは? (スコア:4, 興味深い)
この話題で誰もインディーゲームに触れていないのはちょっと……。
今はインディーゲーム隆盛の時期ですよ。
ゲームデザインを「したい」のなら、インディーゲームシーンに乗り込めばいい。
一方で、ゲームデザイナーとして「雇われたい」のであれば、確かにパイは減ってきているのかもしれませんね。
「雇われ仕事としてのゲームデザイナー」と「ゲームにおけるゲームデザイン」はぜんぜん違う話です。
Re:インディーは? (スコア:2)
いや、インディーズって別に新しいゲームジャンルとかではなく、むしろ昔ながらのそれこそ個人でゲームを作っていた時代の作り方をしたゲームではないかと。
プラットホーム側が流通システムを用意しているって点では新しいかもしれないけれど、提供されているゲームそのものはむしろアイデア勝負な所も多いです。
最初からない気がする (スコア:3)
日本では,少なくとも,20年ぐらい前からすでに,
その人の職種を表す言葉としてのゲームデザイナーはいななかったよーな。
で,アメリカだと,レベルデザイナーとか専門職がいて云々,
という話をしてたよーな気がする。
分業制いいなー,という人もいれば,
一番おいしい部分をなぜ人にやらせる必要がある,
という人もいたり。
Re:最初からない気がする (スコア:4, 興味深い)
「その職種」はいないのですが、「その役回り」は当然あったのですよ。
(でなければゲームはできないので。)
そして、その「役回り」こそが不要になっている、と。
今は、ゲームデザインは別のゲームから持ってくる時代なのです。
そちらの方が、
・完成形を想像しやすい。→上の方を説得しやすい。
・トライ&エラーが減り、効率が良い。また予算規模を見積もりやすい。
・お客様に説明がしやすい。「画期的なシステムで爽快感抜群!」より「君の好きなキャラクターが出るパズドラ」の方がイメージしやすい。
・アイコン化しやすい。雑誌やアプリランキングなどでちらっと紹介されるとき、新奇性の高いゲームは理解が得られない。
とされており、当たり前のように要求される時代です。
このことが、どれだけゲームデザイナーの心を折るか。私自身、切に感じています。
Re:最初からない気がする (スコア:2)
現役お疲れ様です。
まあ,自分がいろいろやってたころは,
一人で全部やれる(プロデュース・ディレクション・ゲームデザイン・プログラム)のが一番すごい,
と言われる頃の最後の方でしたからねえ。
あー・・・ (スコア:3)
メジャーリーグベースボールは知りませんが、ロストプラネット3はシリーズ中最悪の評価しかもらっていないダメゲーなんですよね。
いわく「シリーズを終焉に導いた」とか。
実際プレイしてみても「これはダメだ」感だらけで、前作までの良さをことごとく潰して回っているとしか言いようのない。
このGreg Wondra氏がそのすべてを掌握し、全責任を負っていたかはわかりませんけれど、そういうものを世に出した人の口から出る言葉ではちょっと説得力がないかなぁ…。
つまり (スコア:0)
自然淘汰されただけだと
ほんこれ (スコア:0)
ロストプラネット3をどうやったらあんな糞ゲーに仕立てたのか理解に苦しむ。
前作のゲームがユーザーにどう気に入られていたかも理解出来なかった人としか思えない。
そんな人がゲームデザインとか語らないで欲しい。
つまり (スコア:1)
> Wondra氏は、ゲームはコンソールで40時間以上もプレイするような時代から、ポケットに入るデバイスで5分ほどプレイするスタイルへ移行していると主張する。
前者は後者に食われて市場が小さくなってしまった。
そして、後者は…
> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係はつくれないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではない」
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/110729qa/05.html [nintendo.co.jp]
Re:つまり (スコア:1)
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、
これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。
ただパッケージを買って終わりという時代から、月額課金・アイテム課金(F2P)とマネタイズ方法も多様化していますし。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:0)
マネタイズを意識したゲームが常識になった頃昔からの作り方をしたゲームでたまたま当たったものが
「ユーザーエクスペリエンスを追求したゲーム業界のアップルだと言われ制作者はジョブズだと褒めそやされ・・・以下繰り返す
Re:つまり (スコア:1)
パッケージゲームとはお金の文脈が違うのにも関わらず、F2Pゲームでまでもパッケージゲームに支払うお金と同じマインドで扱おうとしてしまって心持ちがこじれてしまう。
楽しんでもらった対価としてお金を受け取ることを合理的に「顧客から金をいかに落とさせるか」と言い換えただけじゃん、と軽く流せる程度の胆力がないとこの先生き残るのは難しいのかもしれません。
将来のゲームはドラッグになってるだろうみたいなお話に近いので一線は引くべきですが、残念ながら…。
Re: (スコア:0)
> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
ガチャ課金物とか含め作っていてとても厭な気分になるのまさにココですな。
#どこかの中の人なのでAC
業界を離れて (スコア:0)
なにすんのだろう。
ゲームデザイナーの経験が役に立つ仕事なんてなさそうだよなぁ。
確かに (スコア:0)
スターゲームデザイナーとか、そういうのはなくなった気がするな。
シド・メイヤーとか、ピーター・モリニューとかくらいか?
多分、プロジェクトが大きくなってしまって、個人の個性だけで統一することが出来なくなって居るせいだろう。
小さいゲームなら、むしろゲームデザインが重要ってこともある。最近ではMineCraftのNotchとかね。
元スレ主はそこに追従できなかったのかもしれない。
あそこらはゲームデザイナーとは違う気がする (スコア:2)
ゲームクリエイターなんだと思う。
まあ,「デザイナー」という言葉が何を表すのか,と考えてみれば,
類似ゲーが多くなってきた時点で,仕事がないっていえばないですわな。
そもそも自分でイチから作り出してないんだから。
Re: (スコア:0)
ゲームの大規模化で、基本コンセプトを一個人で考える仕事は無くなったのかも知れないね。
あるいは、基本コンセプトはもう出来合いを使うとか。
でも、細部のゲームデザインの仕事は今でもあると思うんだけどな・・・。
例えばACTなら、「モンハンみたいな狩りゲー」って基本コンセプトを考える仕事は無くても、「武器がなまるまでの時間はどのくらいが一番面白いのか」とか細部のフィーチャーを次々調整する仕事はあると思うんだよ。
そこの調整に担当が付かないとしたら、ゲームはもう死んでるも同然。
そんなのゲームじゃない。
Re:確かに (スコア:1)
> 「武器がなまるまでの時間はどのくらいが一番面白いのか」とか細部のフィーチャーを次々調整する仕事はあると思うんだよ。
それはレベルデザインと呼ばれる作業です。
日本では軽視されると言われがちな役割ですが。
Re: (スコア:0)
大作ゲームのcivlizationは4と5でデザイナーが変わったため、
ゲームデザインやコンセプトがかなり変更されました
いまだ5に馴染めないという人がいるくらいですから、デザイナー個人の手腕というのも未だ大きいのではないでしょうか
いやいや (スコア:0)
> 最新のゲーム業界について学ぶ機会を失っていた
これが全てでしょ。世界的にみれば、ゲーム制作は巨大化の一途というわけでは決してない。ミニマムな方向への流れも充分に大きい。
その一方、従来の中途半端なデザイン手法は、そのどちらにも需要がなく適応できないから、淘汰されるってだけ。ゲームデザイナー全般の話と違うよ。
Re: (スコア:0)
その通りだと思う。
酷い言い方かもしれんが、不勉強を盾にして、
大勢の変化を「顧客維持」とか「マネタイゼーション」とか
一般的につまらなそうなゲーマー向きじゃない言葉で装飾して、
自分「たち」のような面白さをクリエイトする人間が
生き辛い業界になってきた…なんて斜に構えたことを言ってるだけ。
まさに現代のすっぱい葡萄だよ。
流れには逆らえない (スコア:0)
ここで他人事のように書いてる人の仕事も10年後にはなくなってるかもしれない。
仕事は金の為と割り切れる人でないなら専門分野で興味を持てる仕事がなくなった時に別の仕事に移れるよう予備のスキルを持っておくことが大事。
年相応 (スコア:0)
37ってゲームをする年齢じゃないよね
現実に向き合うときがきた
Re: (スコア:0)
遊ぶ側じゃなく、作る側だから。
それにこの世の娯楽のおよそ全てに30代どころか40代、50代あるいはそれ以上が普通に関わっているから。
そこに年齢関係ないし。
だいたい遊ぶ側にしたってお金を払えるってのはある程度の年齢で収入がなきゃお話にならない。
学生のバイト程度の収入では余裕が無いからむしろこういうところへの支払いはよく吟味されるだろうしね。
日本だと (スコア:0)
>ゲーム開発で重要とされる仕事が「楽しいコンセプトを思い付く」ことではなく、「顧客維持」や「マネタイゼーション」になっているという。
日本のゲーム市場がソシャゲに移行しているのと同じ感じがした。
いかに効率のよい集金システムを考えるかになっている。
比較の問題 (スコア:0)
昔はゲームと言えばパイが限られていて、
それに選ばれるには常に新しいものが必要とされた。
いまはパイが大きくなっている上に、無料系のゲームも増えた。
たくさんゲームを作りたくさん消費させるため、
1作にかける金は減る。常に新しい物を作るより、焼き直しが喜ばれる。ユーザー数のベースが多いからそれでも売れる。
ゲームデザイナーの仕事は無くならない。誰かが新しいゲームを作れないとゲーム業界自体終わる。
しかし、ゲーム業界の儲けのわりに、デザイナーへの配分は減っているのは仕方ないのでは。
Re: (スコア:0)
全く売れてない日本が安定してるとも思えませんが…
Re: (スコア:0)
っ鏡
Re: (スコア:0)
文体がなんかちょっと違う。具体的には言えないけど。
# だれか添削してあげて欲しい