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ゲーム

消費者委員会、ゲームにおけるガチャの適正表示を求める 122

ストーリー by headless
希少アイテム 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

内閣府消費者委員会が、ゲームにおける電子くじ(通称「ガチャ」)に関し、希少アイテムの出現率や当てるまでに必要な推定金額などについて「十分な情報」を提供するよう求める意見を出した(日本経済新聞の記事)。

特に問題視されているのが、特定のアイテムやキャラクターの出現率を極めて低く設定したり、また状況に応じて変える点。現状ではこれらがプレイヤーに伝えられていないため、多額の金銭をガチャにつぎ込むケースが後を絶たず問題となっていた。

とはいえ、出現率が数パーセント以下のレアアイテムやキャラクターを餌に課金させることで成り立っているゲームも少なくない現状、業界がどう反応するかは気になるところだ。

20日に開かれた第233回 消費者委員会本会議では、電子くじに関する注視すべき観点として、アイテムの出現率や取得するまでの推定金額などの適正な表示のほか、賭博に該当する可能性や射幸性を挙げている(PDF)。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 別にゲーム内から参照できる必要はなくて、ちょっと後になってからでも良い。
    全体として何回ガチャが回されて、その結果どのカードがどれくらいの数出たのかを外部監査にわかるように報告をまとめてどっかで公開するようにすれば良いと思うんだ。

    電子ガチャは商店街の福引きと違って一等を誰かが引いたらもう景品はありません、みたいなことにはならないから、まっとうにやってるなら別に公開したって不都合はなかろう。
    むしろ、欲しいカードがホントにたくさん出てるってわかれば引く人増えるんじゃないかな。

    ゲーム運営側としては、ガチャにちゃんと金をつっこんでくれるなら、カード出すことを渋る理由はない。これくらい出るんなら俺もって思うくらいには出した方がユーザーも納得できるだろうし、メーカーも儲かるんじゃないかな。

    --
    しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
  • by ymasa (31598) on 2016年09月22日 15時49分 (#3084915) 日記

    出現率 0.0001%(常同確)とか書いてあるから表示していたところでほとんど出ないですよね。

    伝えられたところで引く人は引きますよね。

    • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 17時02分 (#3084958)

      たとえば10%だとしても、10回引いてもあたらないんですよ。
      数学としては常識でも、「すうがくきらーい」で済ましてきた人の直感では納得いかないという。

      上限をつけて、最後は絶対に引ける、というのは欲しいかも。

      親コメント
      • 多段階ガチャというか、引き続ければどんどん高レア当選確率が上がり
        最終的には確実に当たるってのは見かけますね。

        ただその段階ってのが5連だか10連だかを複数回で段階進めので、
        結局確実に当たる段階にたどり着くには結構な金をふんだくられるって事にー(ひー

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      • by Anonymous Coward

        よーするに引いた回数を覚えといて
        比率に達したら必ず出るようにしとけばいい話だよね。

        まぁ、10回引いたら必ず10回目に出るようにしても
        比率的には間違ってないのだけど……

        • by Anonymous Coward

          比率というか、最近はボックスガチャという形でそういうのもありますね。
          あとは一定以上使ったらポイントが溜まって特別なレアと交換できたり、特別なレア限定のガチャが無料でできたり。

    • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 17時48分 (#3084985)

      4月から、確率表示がオンラインゲーム協会のガイドラインとして定められましたが
      実施状況がよろしくない(確率表示をしない、個別ではなくグループ単位での表記にとどまるとか)ケースがあるために
      お上が強制力発動って流れでしょうかね。

      バグで想定と確率がずれていたりしたら問題になりそうだから、該当のソースコード洗い出しとか、
      場合によっては他国のカジノの機械のように第三者機関にソース提出とかいろいろと面倒なことになったりして‥

      #rand()を値域の約数にならない数でmod取った結果で抽選振り分けるコードとかありがち

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 22時54分 (#3085106)

        4月から、確率表示がオンラインゲーム協会のガイドラインとして定められましたが
        実施状況がよろしくない

        オンラインゲーム協会に入っているところだけでしょ?

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      • by Anonymous Coward

        場合によっては他国のカジノの機械のように第三者機関にソース提出とかいろいろと面倒なことになったりして‥

        カジノの遊具ならソース提出されたものと同じかどうか、最悪ハードそのものをバラせばある程度は検証できるけど、サーバーサイドのプログラムだと「第三者機関が検証したものと同じものが動作している」ことを担保できないから難しいよね・・・

        # ホントどうするんだろう

    • by nemui4 (20313) on 2016年09月22日 18時31分 (#3085005) 日記

      >出現率 0.0001%(常同確)とか書いてあるから表示していたところでほとんど出ないですよね。

      確率の逆数回やって必ず出るというわけじゃないけど
      ガチャの相場は知らないので適当に100円として確率0.0001%なら
      100/0.0001*100=100000000

      >伝えられたところで引く人は引きますよね。

      ひいた

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 17時40分 (#3084982)

    具体的な数値がたくさんあるので参考にすると、
    毎月のゲーム内アイテム等への支払額
    3000円以上 22.4% (10連ガチャ一回分相当)
    5000円以上 10.1%
    一万円以上 5.5%
    1タイトル当たり支払総額一万円未満 85.3%
    1タイトル当たり支払総額10万円以上 1.8%

    廃課金者はやはりレアな存在ですね。
    子供がクレカで大金使っているようだったらゲーム以前の問題ですよ。

    有名タイトルだと希少アイドル出現率1.5%とかだったりするので
    ゲーム運営側から見ると、廃課金者が希少アイドル並みの出現率に見えるのでは。

  • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 16時05分 (#3084921)

    しかし

    現状ではこれらがプレイヤーに伝えられていないため、多額の金銭をガチャにつぎ込むケースが後を絶たず問題となっていた。

    はたしてこの問題の解決に寄与するものだろうか。
    そもそもこれらユーザーの金銭感覚が常人には理解しがたいものになっており、問題(あえて問題というなら)の根幹はそこにある気もするのだが。
    既存の事例で言えば、ギャンブル依存症に近いものがある。

    企業が利益の最大化を求めて活動するのはやむを得ないのだが、ガチャ産業がその他のゲーム産業よりも効率的に利益を上げられるのが
    結論である場合、ゲーム屋の事業がガチャ一色になり、健全なゲーム市場が死に絶えてしまうおそれもある・・・というのは極論ではあるが。
    しかしこれは賭博事業が一般に規制されるのと似た構図に思える。

    ガチャは単に確率の表示のみでなく、1ユーザーへの課金額の何らかの制限を法的に検討するべき時期に入っているのかもしれない。

    • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 16時22分 (#3084930)

      ゲーム屋の事業がガチャ一色になり、健全なゲーム市場が死に絶えてしまうおそれもある・・・というのは極論ではあるが。

      極論でもなんでもなく、もう死に絶えてるよね _(:3 」∠)_

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        お金を出してゲームを買う、というのが古いという考え方は、ネットのどこかで
        みたことがある。まあ、そういう輩はいるものだとは思うが、結構ここにいる人
        でもそう思って人はいるんでないかい?

        • by Anonymous Coward

          国内市場しか見えない視野狭窄にありがちな意見だね。「従来のゲームは終わった、未来はスマホゲーだ」みたいな見解は大手新聞でも任天堂がモバイルゲームに参入する頃ひどかった。
          コンソール市場が海外では成長を続けていることや、PCゲームがSteamなどの普及で「第2の黄金期」と言われるほど急成長している事実にも気づいていない
          今やAAAタイトルの製作費はハリウッド映画だから、日本勢が正面から太刀打ちできないのは当たり前だが、スマホなら勝てると思ってる時点で話にならない。もうレッドオーシャンもいいところだからね。
          さすがに気づいたメーカーも増えてきたんでPS4,PS Vitaあたりの国産ゲームが続々PCに移植されるようにはなってきているが

    • by Anonymous Coward

      定額制にすればOK

    • by Anonymous Coward

      ガチャを回す客からみて民営ギャンブルと変わりないしね

      資源に乏しい日本にとってこの手の商売が流行るのはいい影響とは思えないし国は早々に規制するべきだったと思う

      • by Anonymous Coward

        どうせガチャがなくても日本人の学力は落ちた

    • by Anonymous Coward

      子育てなんぞ始めてみますと、結構日常的に「ガシャ」とか「ルーレット」「スロット」といった
      単語があふれ、ギャンブルに慣らされていることに気づきます。

      ギャンブルを禁止せよ、とは思わないけど、隔離すべき、管理した状態で存在すべきと考えます。

      それもこれも、パチンコを「ギャンブルでなく遊戯です(ドヤァ」としてしまったところが
      問題と考えているので、ギャンブル合法化と、パチンコのギャンブル認定を行うべき、

      と、みんな思ってるのに、闇が深すぎてどうにもできないこの現状。

      http://bigissue-online.jp/archives/1048903467.html [bigissue-online.jp]
      データが正しいのかは分からないけど、もしホントに日本人男性の9%が廃人だとすれば
      原発処理に8兆円とかに匹敵する損失な気がするんですが。

      • ここまで来ると廃人の方が大手を振って歩けるからね。
        オッサン達の間では「音楽ゲームなんて、パチンコと違ってつぎ込んだお金が返ってこないのに、プレーする奴は馬鹿だ」とよく言われる。
        親コメント
        • by nim (10479) on 2016年09月23日 7時23分 (#3085161)

          > 「音楽ゲームなんて、パチンコと違ってつぎ込んだお金が返ってこないのに、プレーする奴は馬鹿だ」とよく言われる。

          映画も音楽も読書もスポーツも、「つぎ込んだお金は返って」こないのにね。
          プロセス自体に価値を見出すか、確率に依存した報酬を目的にするかの違いが大きいね。

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      • by Anonymous Coward

        一見しておかしいデータだ。下のページにまとめられているけど、各種の調査では、パチンコの遊戯人数は1,000万人。
        つまりパチンコで遊んだことのある人全体で人口の9%になる。
        だからパチンコを遊ぶ人全員が重度のギャンブル依存でないと成立しない。

        http://matome.naver.jp/odai/2141087527344428601 [naver.jp]

        また、上のページにあるように、パチンコで遊ぶ人は近年顕著に減少しているのに、
        2008vs2013でギャンブル依存症の割合に有意な増減がないのも明らかにおかしい。

  • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 16時23分 (#3084932)
    >出現率が数パーセント以下のレアアイテムやキャラクターを餌に課金させることで成り立っているゲームも少なくない現状

    こういうゲームを取り締まっていかないときりがない
    昔からガイドラインが作られては無視されているんだから

    数年前にコンプガチャが問題になったときよりも下手したら悪化してるんじゃないか?
    コンプガチャが規制されたときの業界が出したガイドラインは良い案だったのにな
    • >>出現率が数パーセント以下のレアアイテムやキャラクターを餌に課金させることで成り立っているゲームも少なくない現状
      >
      >こういうゲームを取り締まっていかないときりがない

      Winzardryでレアアイテムが256か280分の1の確率だとか言われてたような気がする。
      あれもガチャにしてたらものすごい金動いてたんだろうなぁ。

      あの頃は基本徹夜でやってたというか、気がついたら夜が明けてた。
      #年寄懐古厨

      親コメント
      • 今の感覚だと3桁程度の試行回数で手に入るのはレアでもなんでもない感じですね(まてこら

        # やめよう

        親コメント
    • by Anonymous Coward
      ちなみにその当時のガイドラインとして
      要したお金と同額程度のものを最低限出すようにするというのと
      いくらいくら使ったら目当てのものが出るようにするなどがありました

      ゲーム会社のいくつかの会社が加盟する協会が出したガイドラインだった気がしますが
      加盟している会社でも倣った例はなかったような…
      • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 16時41分 (#3084947)
        過去記事おってみましたが
        http://it.srad.jp/story/12/08/16/0241258/
        これですね
        「提供されるガチャアイテムの価値は、有料ガチャ 1 回の価額以上とする」
        これに遵守してくれていればなあと
        今の現状たときいつも思うのですよ
        親コメント
  • by iwakuralain (33086) on 2016年09月23日 11時44分 (#3085229)

    欲しい人はやるよ

  • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 16時37分 (#3084944)

    ポチポチゲー全盛期にやってほしかったですね。今はポチポチゲーが衰退したから、特に思うところは無いです。

    ポチポチゲー時代 → パズルゲー時代 → 3Dゲー/2Dモーフィングゲー時代 ←いまここ

  • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 16時49分 (#3084952)

    そういう良ゲーを応援する意味でも、今更だがキチっと規制して欲しい。

  • by Anonymous Coward on 2016年09月22日 20時01分 (#3085039)

    スクラッチカード時代は当たりがちょこちょこ出たけど、Web籤に移行してから数百回やったのに一本も当たらない。
    それも対象かな?

  • なので、アイドルにだけ当選させるように作れば、当選確率1/10000なのです

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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン

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