RPGの世界を作った1980年代のPCゲームたち 76
ストーリー by hylom
AppleⅡ強し 部門より
AppleⅡ強し 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
1980年代はRPGというジャンルにとって、エポックメーキングな年代だった。RPGは、コンピュータ上でプレイするゲームの方向性を決定づけた、最も重要なジャンルの一つだ。
最近投稿された「10 Classic Computer RPGs」という記事は、1980年台に登場したコンピュータRPGの中から、RPGの方向性を決定付けるとともにその世界を拡げた、かつての名作RPGについて振り返っている(本家/.)。この記事では、「Ultima」や「The Bard's Tale」のような非常に有名なタイトルのほか、最近の読者だとまず聞いたこともないような作品についても触れられている。
挙げられているのはAppleⅡの「Might and Magic II: Gates to Another World」および「Exodus: Ultima III」、「Tales of the Unknown Volume I: The Bard's Tale」、「Phantasie」、Amigaの「The Faery Tale Adventure: Book I」、「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord」、IBM PCの「Rogue: The Adventure Game」、「Starflight」、Atari STの「Dungeon Master」、AppleⅡ/Commodore 64/IBM PCの「Pool of Radiance」。
日本でも結構でてるな (スコア:5, 参考になる)
日本でリリースされてるものは邦題をつけてみた。
あと発売年が落ちてるので追記。
「Might and Magic II: Gates to Another World」(マイト・アンド・マジックBOOK2)[1988]
「Exodus: Ultima III」(ウルティマ~恐怖のエクソダス)[1983]
「Tales of the Unknown Volume I: The Bard's Tale」(バーズテイル)[1985]
「Phantasie」(ファンタジー~ジェルノアの章~)[1985]
「The Faery Tale Adventure: Book I」(?)[1987]
「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord」(ウィザードリィ 狂王の試練場)[1981]
「Rogue: The Adventure Game」(ローグ)[1983]
「Starflight」(?)[1986]
「Dungeon Master」(ダンジョンマスター)[1987]
「Pool of Radiance」(プール・オブ・レイディアンス)[1988]
Starflight,The Faery Tale Adventureは分からんかった。
やったことあるのは6個か。
おっさんの溜まり場である/.Jなら全部やったことある人がいそうだな。
ドラクエ1の発売が1986年。
既にファンタジーとか、バーズテイルが販売されているアメリカとの差は大きく、
当時はApple IIが欲しくてたまらなかった
Re:日本でも結構でてるな (スコア:2)
こうして並べてみると、ここで挙げられているコンピュータRPG(特に初期のもの)は、テーブルトークRPGをコンピュータ上で手軽かつ1人で遊べるようにしてみた的な印象を受けるものが多いですね。もちろんサブセットではあるのですが、比較的テーブルトークRPGの形を残している感じ。
対して初期の日本産コンピュータRPG(ブラックオニキスとかドラゴンクエストとか)は、最初から記号化したキャラクタのバトル&成長ゲームを目指していて、ロールプレイっぽさはあまり感じられないかなあ。
この違いってなんだろう。こちらの操作に対してコンピュータが返す反応に、ゲームマスター的な役割を感じられるかどうか、ですかね?
# 半分くらいしかプレイしたことがないので外しているかもしれませんが。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:2)
あるクエストでユニコーンの角というアイテムを手に入れるんですが、これを自分で使うと完全リフレッシュできて敵を倒せます。でも使ったユニコーンの角を持ちかえっても、クエストは成功にならないんですね。これは依頼者の家族の病気を治すためのアイテムで、それを自分に使っちゃうのは勇者にふさわしくないという解釈なわけです。他にも色々あって、小ずるいことをしたり判断を誤るとアイコンの天秤が傾くことで状況の悪化を示してくれます。
ま、本質的にはコンバットで成長しつつクエストをこなすという仕組みでバトル中心なんですが、何かのロールをプレイするゲームという所はおさえていた名作だと思います。
# のちにOVAになり、TVアニメになり、と展開するとは思いもよらなかった。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
そういう意味ではソードワールドPCやソードワールドSFCなんかはソードワールドそのまんまでしたけどね。
おかげでシーフとかセージが使えねぇ。
ソードワールドSFC2なんかはシナリオがほとんどシナリオ集の石巨人の迷宮と同じだったんで友人が買ってきてはまってるのを手伝ってあげたなぁ。
Re: (スコア:0)
ソードワールドSFC2はオプションの移動速度を最遅にしないと進めない箇所があってそこで詰まったことだけ覚えてるわ。
てかオプションなんてわかんねーよ。
グループSNEものはこれとサイバーナイト(PCエンジン版)が好きだった。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
エルミナージュ2ではサイレントビーストというモンスターからキーアイテムをもらうには
オプションでSEとBGMの音量を最低にしないとならない、ってのがあったっけ。
らじゃったのだ
Re: (スコア:0)
ロードス島戦記は版権の問題があって3が出なかったのが今なお残念だわ。
発売予定表(主にコンプティークの)から消えたなと思ったらハミングバードまでなくなってるし。
今度オンラインゲーム化するらしいけど、運営がゲームオンなのできっとクソゲーになっちゃうんだろうな…。
# オンラインゲーム自体が大概クソゲーと言われりゃそれまでだけど。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
>ユニコーンの角は1つにつき1回しか使えないアイテム
記憶違によればユニコーンの角は何回も使えたはずです。無事ゲットしたけれど敵に囲まれて危なくなった時、試しに使ってみたら全回復しました。こりゃ便利と思い使いながら帰投、依頼者に渡したら怒られちゃったという経験をした記憶があります。1回使ったら壊れたり無くなったりするわけでもないし、一見クエスト成功に見えて実は失敗というのが結構なダメージでした。
# 実は、クエストやり直しが地味にダメージ大だったりして。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
欧米と日本が没入型と観客型ってのはよく言われます。
日本産のものでは、「ブラックオニキス」は「ウィザードリィ」に連なる記号化・バトル重視で、「夢幻の心臓」などが「ウルティマ」等の流れを汲むストーリー型のものですね。
ドラクエは一見ウルティマ風ですが、実際は両者の良いトコ取り&システム制約による折衷案ですね。
ロールプレイっぽさというのは「ストーリーに関係ない寄り道がどれだけできるか」という自由度とも言い換えられると思いますが、
昔から日本のものはそういう幅が少なかった気はします。(挑戦的な作品が無かったとは言いませんが、流行ったのはストーリー指向のものだった)
それがシステムや経営による制約のせいなのか、嗜好や売れ行きのせいなのかは分かりませんが。
ギャルゲーエロゲ―の類でも、自由度高いものはジャンルとしては存在(調教モノとか)しつつもそんなに流行りはしないんだよなぁ。
#疑問に何一つ答えてなくてすみません。単に懐古したかっただけですねコレ。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
レベルの上がり方といい、まさにまんまですよ。
続編は[Curse of the Azurebonds],[Secret of The Silverblade],[Pool of Darkness]ですな。
ディアブロ風の見た目になった、[Baldur's Gate]シリーズ、その他3Dになった[Never winter naights]とか色々有りますね。
最近の話だと[Baldur's Gate]シリーズはSteamで販売される可能性が高い、とか。ああもうやりたくなっちまう。
#ドラゴンランスシリーズのゲームはちょっとなあ…
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
RPGというよりテキストアドベンチャーですが、SwordThrustというゲームがテーブルトークっぽい雰囲気を出してましたよ。
http://en.wikipedia.org/wiki/SwordThrust [wikipedia.org]
かなり自由度が高くて、ゲームマスターと対話しながらプレイしているような感じでした。
Re: (スコア:0)
TRPGぽいというよりも、進化の方向性的に没入感重視なのが向こうのゲームの特徴なんだと思います
ダンマスや近年のオープンワールドRPGしかり、FPSしかり
対する国内のゲームはアニメ型ってところかな
Re:日本でも結構でてるな (スコア:3)
確かにダンジョンマスターあたりになると、コンピュータゲームならではのアクションやパズル要素重視でロールプレイっぽさは薄れてきますね。和製RPGではフロムソフト作品がそっち系か。(難易度とか理不尽さも含めて)
# しかし、丸虫の肉を食べすぎてグプッっとなっちゃう没入感というのも嫌なものが。(笑)
Re: (スコア:0)
テーブルRPGを下敷きに発展したか、はじめからコンピュータRPG下敷きに発展したかの違いじゃないでしょうか。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
名前だけなら大体知ってるけど、やったことあるのは4つだけか。
バーズテイルやファンタジーは攻略本に乗ってるのを見ただけだ(笑)
しかしオリジナルのウィザードリィってこんなに古かったんだなあ。
自分がプレーしたのは87年頃だったか。
MALORミスってFD引っこ抜いたのはいい思い出…
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
/************* ぶぶぶのぶ *************/
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
マイト・アンド・マジックBOOK2好きでした。
FM-77AVでやりましたが、当時としては珍しく戸外を一人称視点で歩き回れるのが爽快で、
細かいクエストがあちらこちらに転がっているのも楽しくて、なんど繰り返してやったことか。
ただ、たまに敵255体に囲まれてしまったりすると大変でしたね。戦闘だけで1時間以上
かかる。
20体位のスケルトンをターンアンデット一発で全部溶かしたりするのは痛快でしたが。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:2)
同じく大好きでした。MSX2版です。
敵255体は戦闘が始まるまでで超待たされて。
ターンアンデットで術者からモンスターまでいちいち魔法のアニメーションがあって遅くて遅くて・・・
それでも楽しかったのは時代でしょうか。
PS2でマイトアンドマジックの名前のついたものいくつか買ったけど結局ほとんどやってないな。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
FM77AVで遊んでました。
マップ書き好きにはたまりませんでした。
しばらくしてからPCエンジン版のマイトアンドマジックやって
あまりの改悪ぶりに絶句しました。
らじゃったのだ
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
携帯用ゲームでマイトアンドマジックの名前見つけて喜んで購入してみたら
アクションパズルになってた驚きに比べれば……
いや遊べる分こちらの方がよっぽどマシか。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
私もMSX2版でプレイしましたけど、とにかく戦闘に時間がかかるので、本や漫画を読みながらプレイしていました。
しかもマップ攻略や謎解も結構大変で、半年近くプレイしてもクリアできず、結局攻略本を買いました。
あれ全て自力でクリアできた人どれくらいいるんだろ…
名物料理食べてひどい目にあったり、強い敵倒してごっつい補正がかかった武器手に入れたりと楽しいゲームでしたけどね。
Re: (スコア:0)
Dungeon Master ってそんな昔だったっけか…はまったなぁ。不思議なリアリティを感じるゲームでした(当時としては)。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
そんなおっさん達に Legend of Grimrock をおすすめしたい。
http://www.youtube.com/watch?v=Ep97ba_uWXM [youtube.com]
来月頭あたりに PC 版、その後 Mac と iPhone 版を予定しているそうです。
Re:日本でも結構でてるな (スコア:1)
Dungeon Master Java [mac.com]なんていうフリーの実装もあるみたいですが, オリジナルをやったことが無い(実は墜落日誌でしか知らない)ので, 出来のほどは分からないです.
イロイッカイヅツ (スコア:1)
日本なら「ザ・ブラックオニキス」 1984年を入れたい。
既に Wizardry もあったがブラオニは視覚的にも色々と楽しくなる試みがあった。
# でも色の謎は勘弁w
Re: (スコア:0)
私も「ザ・ブラックオニキス」が最初のRPGで結構楽しんでやってましたが、個人的に上げるなら、
日本のものだと「Fantasian」「アークスロード」「ドラゴン&プリンセス」あたりかな。
「無幻の心臓」もメジャーでしたが、自分にはあまり合わなかった。
最近ちゃんとゲームをやっていないのでわからんのですが (スコア:1)
レベルアップ経験値集め苦行ゲームのなかでなんかほのぼのと。
けど同phantasieのIIIの腕もげちゃったり足もげちゃったりしても戦闘に強引に参加しているあのシステムはちょっと怖かったです。
今のゲームってそういうのあるのかなぁ。
Re:最近ちゃんとゲームをやっていないのでわからんのですが (スコア:1)
今のゲームでは、膝に矢を受けてしまったら冒険者引退 [kotaku.jp]です。:)
# いや、スカイリムの主人公は頭に矢とか氷柱(アイススパイクの魔法の)が刺さったまま平然としていますが
phantasie III はたまに頭とか胴が消失するのも怖いですね。
Re:最近ちゃんとゲームをやっていないのでわからんのですが (スコア:1)
phantasieというと「J・R・R・トロールキン」が今でも記憶に残ってるな。
らじゃったのだ
Re: (スコア:0)
phantasie といえば、やたらに強い投石攻撃も印象深いです。
あのシリーズは自分のいるエリアの簡単な説明が出るのが、想像力をかきたてられて好きでした。
グラフィック性能が向上した今でも、あの演出の方が自分にとってはリアルです。
アルフガルド (スコア:1)
たしかアスキーにプログラムが載ってたテキストRPGなんだけど
やったことある人いるかな?
(のちにカセットテープで市販された)
わたしはMZ-80Bで遊んでました。
説明で、RPGはその世界を楽しむものだけど目的がないと
何をしていいか戸惑うだろうから取りあえず目的を上げておくね、
っていうようなことが書かれてた覚えが。
(ゲーム内容はマイコンでゲームを遊んでた主人公がそのゲームの中に
吸い込まれてしまって宝物をいくつか集めると元の世界に帰れるってものだったかと)
らじゃったのだ
元祖RPG (スコア:1)
みたいな事をよくいわれますが、日本に限って言えばその通りなんですよね
それぐらい日本はRPG後進国「だった」んですよね
でもファミコン版ウィザードリィ1は作者も認めるウィザードリィ史上最高傑作ですし、
FFXIに至っては全世界でプレイされているビッグタイトルに成長しているので、
エポックメイキングは苦手でも改良は得意という日本人の国民性がよく出ていますね
#そういえば頭脳戦艦ガル(1985)も「自称」RPGだったような気が
Re:元祖RPG (スコア:1)
RPGの元祖というなら rogue を忘れちゃいけない。
Re: (スコア:0)
自称RPGならパックインビデオのランボー(MSX版)なんかリアルタイム
ロールプレイングゲームを謳ってたな。
#謎のレーザー光線くらって一撃死
Re:Chainmail、 Drungeons and Dragons (スコア:1)
ごっこを書籍にした・・・って意味で
アリスシリーズはRPGの元祖って話しもありますね。
TRPGのリプレイ小説のお初・・・と言われますけど
そう言うのは探せばもっとさかのぼれる気はします。
完全に後世代の我々 (スコア:0)
てっきりRPGは日本のお家芸ぐらいに思ってました。
Re: (スコア:0)
日本のPC版RPGっていったらエロゲしか思い出せない
#ということでAC
Re:完全に後世代の我々 (スコア:2, 参考になる)
・ドラスレシリーズ(XANADU/ロマンシア/ソーサリアン/英雄伝説)
・Ys
・Xakシリーズ
・魔導物語
・ロードス島戦記
・エメラルドドラゴン
・ハイドライド
・ラストハルマゲドン
・幻影都市
Re:完全に後世代の我々 (スコア:1)
結局2作しか出なかったけど
カレイドスコープシリーズ
・7万光年の胞子たち
・発汗惑星
らじゃったのだ
Re:完全に後世代の我々 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
ランスシリーズとか、闘神都市とか?
#闘神都市3がコミック化しているのを知って注文しちゃった
Re:完全に後世代の我々 (スコア:1)
ゲームを買わなくなって久しいけど、アリスってRPGちゃんと作ってるんですねえ。
エスカ以降知らなかったですよ。
個人的には、カオスエンジェルも超プッシュ。
移動と戦闘がテンキーだけで済んだり、その他のキーバインドが
キーボードフル活用だったりと好感触な操作系でした。
カースアイテムの扇子オブデスとか吸血鬼を十字路に誘い出す
のとか、シナリオの仕掛けも上々でしたし。
#昔アリスの会員だったから今話題のTPPがツルペタペッタンとしか読めないからAC・・・じゃなくてイイや。
MSX版ドラゴンクエスト II (スコア:0)
何故かというと、FC版にはなかったあのグラフィックが……
# カオスエンジェルズとドラゴンナイトも入れておきたい
# 何故なら日本のお家芸HENTAIをRPGにも持ち込んだ作品だから
昔ならともかく (スコア:0)
今もその方向性に追従しなくてもいいのに・・・。
# 乱数如きに惨めな思いをさせられる事が全般的に嫌いなアクションゲーム派
Re: (スコア:0)
なにを言いたいのかイマイチ?
その方向性とはなんなのかよくわかりませんが、どのような方向性に追従したらよいよ思いますか?
#ゲームなんてほとんどが乱数の虜だよ?
Re: (スコア:0)
つまりカルドセプトサーガ [bugfix.jp]は未来を先取りしていたと
Re: (スコア:0)
音ゲー、格ゲー、アクションゲーあたりでしょうか。乱数の虜ではないゲーム。(乱数要素が0じゃない作品もあるにせよ)
プレイヤー自身のゲームスキルに直結したものが好きなだけでした。
とにかく乱数如きにどんな演出を加えようとも面白く感じないので。
Re:昔ならともかく (スコア:1)
アドベンチャーゲームは乱数要素全くないものが多いですね。(特に昔の)
作者が作った答えをひたすら探すだけって言われたらそれまでなんですが。
Re: (スコア:0)
Rogueやりたまへ。
乱数を自身の腕前で抑え込むゲームだ。
Re: (スコア:0)
覚えゲーになるのを回避できるから乱数も必要でしょ。
ローグライクもゲームスキル?必要だと思うけど。
今のRPGってむしろ乱数が関係する部分減っているとおもうけど(実感としてはほぼ無い)。