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ゲーム

ゲームは本題から外れた楽しみ方こそ面白い? 130

ストーリー by Oliver
バイナリハックで更にがんばる 部門より

あるAnonymous Coward 曰く、

本家/.に、ゲームの本題から外れた別の楽しみを見出す人々についてのストーリー(Finding New and Unintended Ways of Playing Games)が掲載されている。

WoWで人々はIronforgeの前でたむろし、踊ったりする。Fallout 3ではプレイヤーは自分のアバターがいかに残虐な方法で殺戮されるか、新しく手の込んだ方法を見出したりする。スマッシュブラザーズでは滑稽なスクリーンショットを撮ろうと待ち構えるプレイヤーたちによって恥ずかしいスクリーンショットが晒されたりする。Grand Theft Autoではフル装備の車両を使い、Evil Knievel(米国伝説のスタントマン)顔負けのスタントを披露する者たちもいる。ちなみに自分は物を収集してそれを動かすことが好きで、一番のお気に入りはゲーム内で死体の山を作ってそれを動かすことだ。
ゲームの本題とは逸れたふざけた事をすることが好きな人は他にもきっといると思う。皆のお気に入りは何だろうか?

本家/.では「地図を隅々まで探検しないと気が済まない」という人や「Fallout 1を一人も殺さずにクリアした」という人など、皆それぞれの方法でゲームを楽しんでいるようだ。/.Jerもきっと独自のゲームの楽しみ方をお持ちだろうと思うが、懐かしのタイトルから既に350万本出荷されたというDQ9まで、皆どんな風にゲームをお楽しみだろうか?

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  • 元祖対戦格闘ゲーム (スコア:5, すばらしい洞察)

    by AnotogasterSieboldii (37677) on 2009年08月11日 21時33分 (#1621152)

    元祖対戦格闘ゲームはマリオブラザーズ
    (not スーパーマリオブラザーズ)

  • /.jp (スコア:5, おもしろおかしい)

    by soltiox (25610) on 2009年08月12日 0時18分 (#1621263) 日記

    レアな編集者の記事投稿を見つけては喜ぶ

  • 放置プレイ (スコア:4, おもしろおかしい)

    by colorless (35494) on 2009年08月11日 21時03分 (#1621136) 日記
    買うには買うのだが・・・

    # 別に望んでやるわけではない。
    --
    答えはある。それを見つける能力が無いだけだ。
  • Oblivion (スコア:4, 参考になる)

    by YO1201 (17300) on 2009年08月11日 23時04分 (#1621219)

    本題から外れた楽しみ方のできるゲームといえば最近ではThe Elder Scrolls IV: Oblivionが有名ですね。
    本家でも話題に上っているようですが。
    マップが広大なので自由に探索が可能ですし、
    PC版ならばMODでゲームバランスやグラフィックを改善したり、クエストを追加することも可能。
    Havokによる物理エンジンも搭載されているのでこんなこと [youtube.com]まで可能ですし、
    グラフィックが綺麗なので景色を眺めるだけでも楽しめたりします。
    おかげでゲームの本編ストーリーがまったく進まないのがアレですが…

  • 痛車シミュレータ (スコア:4, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2009年08月12日 9時13分 (#1621390)
    として名高いFORZA2ですが、たまに本題から外れレースを楽しんでいます
  • by moromama (23126) on 2009年08月11日 21時29分 (#1621150) 日記
    すみません。

    自分の持論じゃないです。
    PC-88(NEC)持ってたやつの持論です・・・
    自分は・・・FP-1100でプロテクト破りできるゲームがなかった・・・
    --
    Minder
    • あはは。やったやった。
      森田の将棋が結構大変だったと記憶している。

      すげーなーと関心したのはApple IIのタイムゾーンだったかなぁ。
      当時、5インチフロッピーのフィルムに直接、楊枝の先くらいの丸い穴が開いていてね。物理的にプロテクトかけてるのあれが最初じゃないかな。

      ウィザードリィのデータ直接書き換えてスーパービショップ量産したり。なんか最近だとDQ9のデータ書き換えツールが話題のようだけど…。

      昔はいろいろやったよね。

      親コメント
  • by renja (12958) on 2009年08月11日 21時59分 (#1621171) 日記

    たとえば日本でも、
    ハドソンが制作した「Master of Epic ~The Resonance Age Universe~」というMMORPGでは、
    (厳密には不具合利用なのですが)「登山」と呼ばれる行為が一種のゲーム内文化として定着しています。

    元々ほかのゲームよりも立体感のあるマップで立体的な移動が可能な仕様なのですが、それだけでは飽きたらず、本来は上れない壁などをチートではない様々なゲーム内手段を用いて登り、ふつうに歩いたりジャンプしたりしただけでは行けない場所へ行く。
    現実の登山と同じでその先に何か利益が待っているわけでもないのですが、その先の風景や、マップの裏側まで探索し尽くすことが楽しみで行われています。

    完全スキル制のゲームなので、登山に特化したスキル構成を試行錯誤するプレイヤーも多く、
    運営側も半ば公認して、それを支援するようなアイテムや技を追加していたりもします。

    ゲームの自由度が高いほど、様々な遊び方をする人が出やすくなるということでしょう。

    --

    ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
  • by yatobi (7117) on 2009年08月11日 22時27分 (#1621196) 日記

    ダンジョンキーパー [wikipedia.org]では、外した遊び方こそ王道だった気がします。

    掘削できる金が限られているステージで、可能な限り大きな工房を作り、スフィアと言う設置後に売り払うと1000になる罠を設置、インプが罠本体を工房から運んできて設置する前の運搬途中に売り払うと、売却利益は出るのに罠本体の仕掛けはインプが持っているのでそのまま工房に戻ってくるという一種のバグを利用して、ひたすら小銭を稼ぎ続けながらダンジョンの設備をクリーチャーのレベルを上げる訓練室を除いて充実させ、最終的には外辺部に一撃必殺のスフィアを要所要所に配置、自ら補強した壁を穿って敵の勇者を誘い込んで、後は勇者たちが外辺部に傾れ込んでトラップに掛かって敢無い最後を遂げるのを眺め続けたり…とか。
    またはあるステージで中立の勇者「アーチャー」を真っ先に仲間に引き入れ、洗脳室を使って次々に敵方の勇者のアーチャーを洗脳してアーチャーだらけにしたり。
    挙句に競合する弱小ダンジョンキーパーが2チームあるステージで、ステージ中央にある巨大金鉱を小さめに作った財宝室が満杯になり掘った金が野積みになるままに掘りまくり、そこに強力なクリーチャーを呼ぶ部屋を作って敵ダンジョンキーパーに占領させ、強力なクリーチャーが通りかかったらつかさず倒して投獄・拷問で仲間にし、15匹しか仲間に出来ないステージなのに何十匹も好みのクリーチャーを集めたり…もう何でもありでしたっけ。

    ただ、やり過ぎると多過ぎるクリーチャーの各々の処理がマシンの限界を超え、ゲームがクラッシュして数時間に及ぶ地道な作業がご破算になったり。

    --
    # 爆言のち漏電中… :D
  • by Anonymous Coward on 2009年08月11日 22時37分 (#1621202)

    このゲーム、逆走できて、しかも逆走のままラップを重ねることが可能なんですが、
    3対3で「順走組」と「逆走組」に分かれ、各チーム1人の「ランナー」を決め、
    ランナーのラップ数で勝負をつけるという遊びを一時期やってました。

    ランナー以外のメンバーは体当たりや路上駐車で相手ランナーを妨害し、
    結果レッドプラネット(アーケード版バトルテックの裏)もどきになるのですが、
    描写がリアル系なので妙な緊張感と笑えるインパクトがあり、
    身内ではなかなか好評でした。試してみる人はオーバルコースがいいかも。

  • by U-Chan (6901) on 2009年08月11日 23時02分 (#1621218)

    ラグナロクオンラインがまだβだった時代のこと。
    マップの不備であちこちに落とし穴があいていたり、崖に登れたりして、観光地になってたり [google.co.jp]しましたねぇ。
    パッチが当たるたびにふさがれてしまって、だんだん観光地が減りました。
    今はどうなってるんだろうなぁ?

  • by phenix (31258) on 2009年08月12日 0時29分 (#1621269)

    3周固定なので、耐久レースをするために逆走で対戦したり。
    順位が悪いほどいいアイテムが出るので、
    どんどん引き離されます。

  • うーん (スコア:2, 参考になる)

    by tuneo (2938) on 2009年08月12日 1時10分 (#1621288) ホームページ 日記

    NetHackにはモンスターを無限増殖させて殺しまくるためにスクリプトを書いたりして自動化に血道を上げる「プリン祭り(英語だとPudding Farming)」などというアホな遊び方がありますね。

    俺が過去にRPGでやったことがあるのは以下の通りです。
    ・マップ埋め
    ・レベル上げ(心が荒むのでたいてい途中で挫折しますが)
    ・アイテムコレクション
    ・理論的に到達可能な街/ダンジョンにストーリー進行を無視して行ってみる
    ・レベルを上げまくり、ストーリー上必ず戦闘不能になる戦闘を生き残る
    ・低レベルクリア
    ・縛りプレイ
    ・チート

    SLGだと提示された作戦プランを無視するのはよくやります。

  • 逆かもね (スコア:2, すばらしい洞察)

    by WindKnight (1253) on 2009年08月12日 6時02分 (#1621349) 日記
    "ゲームは本題から外れた楽しみ方"ができるゲームが面白い。

    ニコ動のプレイ動画を見ていると、特にそう思える。
    アイマスなんて、最たる物かも。(笑)
  • タイトーの名作、ナイトストライカー

    ガンガン攻撃されてるってのに一発も撃たずにクリアとか信じられん。
    達人は全ステージそれで突っ走るからね。しかも撃ちまくった時のスコアより
    パシフィストボーナスで叩き出せるスコアのほうがでかいときたもんだ。

    筐体はそんなに売れなかったらしいが、サントラは結構売れたみたいだね。

  • スリル満点のベラボーマン攻略法として「腐れ外道パターン」ってのがあるそうですね。
    わざと福引男を殴って怒らせることで便利なアイテムサポートなしでクリアするのだとか。 [wikipedia.org]

    なかなかアツいようで、腐れ外道プレイの攻略DVDまで存在するらしい。 [fc2.com]
    ありきたりな遊び方だけではつまらなくなった連中は、とんでもない遊び方を考案するものだと思いました。

    開発者自身が本気で上級者専用のステージを組んで全く違った遊び方を提案している例としては、
    グラディウスIIの2週目火山ステージを挙げたいと思います。最初に飛び込んだ時には驚きました。
    全然マップが違っていて、最初から最後まで火山が噴火しまくり。 [fc2.com]
    1週目の火山ステージなんて単なる練習だったわけだ。

    …しかし本題を制定するのは開発者だから、本題から外れてるとは、言わないだろうなぁ。

  • カリフォルニアゲームスの自転車でいかに派手に吹っ飛ぶか、かなりやり込みました

    あとハードドライビンでもいかに派手にクラッシュするか、友人同士で競いました

    #さすがに古すぎますね・・・
    • カリフォルニアゲームズ…私の手元にある未だに稼動するLynxで遊べますね。
      あれって、空中回転したりとかなんとか、エクストリームな技を決めるほどに高得点だけど、途中までひたすらジャンプだけを上手に使ってものすごい加速を掛けた上で、ステージ中程にある断崖絶壁から何処まで吹っ飛べるかでよく遊びましたっけ。
      それと同ゲーム内のサーフィン…あれも時間目一杯まで技を決めずに可能な限り加速して、最後の最後で勢い良く真上に飛んでって何回転できるかに挑んでましたっけ。
      単純なゲームほど、馬鹿げた遊び方を見出すと無茶苦茶に出来るような気がします。

      --
      # 爆言のち漏電中… :D
      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2009年08月11日 21時07分 (#1621141)
    そしてレアマグを育て、売るのだった
  • by Anonymous Coward on 2009年08月11日 21時34分 (#1621154)

    広義の二次創作ってことでしょ
    自由こそ人間の喜びだよ

  • by kikki (30639) on 2009年08月11日 21時54分 (#1621169)
    物理演算系のゲームやパズルではほぼ必ず破壊工作に走るとか…

    単純なドミノ倒しから始まって、ピタゴラスイッチ的な何かを構築したり。
    Armadillo Runというゲームでは巨大構造物を最低限の破壊だけで倒壊させる事に熱中してたョ…
  • by Anonymous Coward on 2009年08月11日 21時58分 (#1621170)
    viのキーボード練習の為にrogueをやるような話ですか?
  • やはり、長期に渡って一部^H^H熱心なファンに支持されているゲームは、自由度が高いと思います。

    アイテムの収集や合成にのめり込んだり、
    敵キャラを集めて時代劇の殺陣のようにして遊んでみたり、
    その逆で敵を全く倒さずにクリアしてみたり、
    フィールドアスレチックや物理演算だけで別ゲームにしてしまったり…

    もちろん、本筋のゲームも面白いことがファンを獲得する最低条件ではありますが。

  • by PEEK (27419) on 2009年08月11日 22時10分 (#1621182) 日記

    敵の親玉倒した時点で終える。

    #あれは親玉倒してからが本番だよね?

    --
    らじゃったのだ
  • by Anonymous Coward on 2009年08月11日 22時14分 (#1621186)
    錬金釜でアイテムを生成したり、クエストをクリアしたり、
    たからのちずで冒険したり、すれ違い通信にいそしんだり、
    やる事多すぎて本編が進めません!
  • by Anonymous Coward on 2009年08月11日 23時14分 (#1621225)

    武器のパラメータが-9~+9まで存在するゲームでひたすら-9を集めたりとかそういうことですかね。
    プラス方面には強化が可能だけど、マイナス側へシフトすることができないのでドロップに頼らざるを得ない。

    こういうのって、なんかシステムとしてそれをフォローされちゃうと寂しいんですよね。
    自分が思いついてやり始めた遊びに対してゲームから「称号」を贈られると負けた気がしちゃうというか。

  • by PEEK (27419) on 2009年08月11日 23時53分 (#1621247) 日記

    18禁のRPGなんかでその手のシーンそっちのけでRPGを楽しむってのはどうなんだろう?

    --
    らじゃったのだ
  • by Anonymous Coward on 2009年08月12日 1時59分 (#1621311)

    箱○のアイマス(とL4U)をニコ動にMADPV作るのを楽しむ為の素材DISCとして買いましたけど。

    同様の目的のためにPSP買った人がいてもおかしくあるまい。

  • by Anonymous Coward on 2009年08月12日 3時50分 (#1621330)

    要はフラグ立てて女の子をくどくゲームなんだが、3, 4人で1ターン(1週間)交代でやると面白いよ。
    自分のフラグを守りつつ、対戦者を妨害する。

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物事のやり方は一つではない -- Perlな人

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