コンピュータに負けない新ゲーム 97
ストーリー by Oliver
モビルスーツ駒版もきっと 部門より
モビルスーツ駒版もきっと 部門より
84p 曰く、 "WIRED NEWSの記事によると、Deep Blueとチェス王者の対戦にインスパイアされて開発された新しいゲーム「Arimaa」が公開された。チェスと同じ8×8の盤上で象・駱駝・馬・犬・猫・兎の駒を使い、兎の駒が敵陣の端までたどり着けば勝ちというルール。チュートリアル(Flash版)を見たところ、将棋やチェスのように駒を取ることができない代わりに相手の弱い駒を押したり引いたりできるらしい。
ゲーム開始時の駒の配置が自由だったり、1ターンに駒を4マス動かすことができたりと自由度が高いことから、コンピュータがしらみつぶしに最善手を読むのは困難だという。そんなわけでArimaa王者に勝つコンピュータプログラムを書けば賞金10000ドルとのことなので、我こそと思う方はルールを研究してみると良いだろう。"
やってみたのですが... (スコア:3, 興味深い)
#様々なゲームやパズルに関する研究はありますし
勝てない時にはルールを変える (スコア:2, すばらしい洞察)
将棋は随分と強くなっており,アマ初段の私などでは簡単に勝てないソフトが市販されています.
囲碁はまだまだ弱く,例えば GNU Go [gnu.org]などは,今年の 7 月にカナダのエドモントンで開催された The second annual 21st Century Cup Computer Go Competition [intelligentgo.org]において 7 位の成績でしたが,アマ 6 級 (ほぼ初心者) の私と良い勝負をします.
チェスや囲碁が世界的に愛されるゲームとなったのは,何百年に渡り様々な人がプレー,研究した結果,単純なルールにもかかわらず深さと面白さがあったからです.
面白い知的ゲームが増えることは大いに歓迎したいので,このゲームも多くの人に愛されるゲームとなると良いと思います.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
で、軍人将棋はどうなってるんでしょう?
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
囲碁や将棋よりも手が狭いということです.
この手の問題は,おそらく P != NP な問題で,現在広く使われているコンピュータでは brute-force アルゴリズムで解くしかありません.したがって 1 手の自由度が狭いゲーム程,コンピュータが有利になります.
オセロのゲーム開始から 5 手のすべての手順の数は,
64 * 63 * 62 * 61 * 60 = 914941440
囲碁のゲーム開始から 5 手のすべての手順の数は,
361 * 360 * 359 * 358 * 357 = 5962870725840
(石を取ることは考慮しない)
それぞれひとつの手順を評価するのに要する時間を同じであるとすると,同じ 5 手を読む場合,囲碁の方が,
5962870725840 / 914941440 = 6517 倍
の時間を必要とします.
これは単純化されたモデルによる計算ですが,1 手の自由度の差が,読む手数が増える程,指数関数的に,処理時間の差となって現れることを,雰囲気的につかんでいただけるのではないかと思います.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
囲碁というのは探索範囲の広さもさることながら、
「この辺はまだ決着ついてないけど、あっち行こか」とか、
「まだ微妙なとこあるけど、決まったよね」みたいな
対戦者同士の無言のやりとりが感じられるゲームで、
その辺をプログラム化することは難しかろうなと思います。
各手の評価をするアルゴリズムを作って総あたり式でという
今のアプローチだと、まだしばらくの間、強い弱いの問題とは
別の意味で相手にならないというのが私の印象です。
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
> 「この辺はまだ決着ついてないけど、あっち行こか」とか、
> 「まだ微妙なとこあるけど、決まったよね」みたいな
> 対戦者同士の無言のやりとりが感じられるゲームで、
> その辺をプログラム化することは難しかろうなと思います。
そうですよね.石が詰まって来た場面での死活は読みの部分がありますけど,それは局面が進んで,手順が限定されて来たときの話です.手が広い場面では到底読みきれるものではありませんので感性で打つことになります.
> 各手の評価をするアルゴリズムを作って総あたり式でという
> 今のアプローチだと、まだしばらくの間、強い弱いの問題とは
> 別の意味で相手にならないというのが私の印象です。
良く知らないのですが,量子コンピュータが実用化されると P != NP であると思われる問題に強いという話です.
結構期待しているのですが.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
# 最近趣味でOthelloのアルゴリズム書いてるのでID
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
ご指摘ありがとうざいます.ぼけておりました.
オセロだと 1 月ぐらいの常識的な時間で,すべての手順の解析ができそうですね.
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
# 関係ないが,arimaa [arimaa.com]のサイトのプルダウンメニューがふざけとる
Re:勝てない時にはルールを変える (スコア:1)
何かの雑誌でトランスメタの社長もサブジェクトのようなことを言っておられました.Intel や AMD と四つに組んでも勝ち目がないので,違うルール (いかにバッテリが長持ちするか) を作ったとのことです.
その前に (スコア:2, すばらしい洞察)
チェスや将棋や囲碁が現在の形で残ったのが偶然ではないなら、何か理由が
あるはずですよね。それがこのゲームにあるのかと。
新しいボードゲーム (スコア:2, 興味深い)
将棋やチェス、せいぜい軍人将棋くらいまでは知っていても、 比較的歴史があるのに名前すら知らないようなものも、世界のゲーム事典 [amazon.co.jp]などのような書籍や、Table Games in the World [u-netsurf.ne.jp]、盤駒ゲームパラダイス [infoseek.co.jp]のようなWebサイトにまとめられてるだけでも沢山あります。既存のチェスや将棋のセットを使った別の遊び方もたくさん考案されているし、新しいルールのボードゲームを作り出しているゲームデザイナ [u-netsurf.ne.jp]もドイツを中心にたくさんいるようです。
囲碁や将棋ほどの歴史はないにせよ、ゲームバランスもよくて高度な戦略を必要とするゲームはごまんとあるわけで、とりたてて今回のものを「チェスや将棋、囲碁の次の課題」にする必要はないというのが率直な感想ですね。1ターンに「4手」指すというあたりから、手数でバランスを調製せざるを得ないゲームなんじゃないかという感じも受けますし。ただ、コンピュータ対戦を全面に押し出して賞金をつけてゲームを広めようというのは(非難する人もいそうではありますが)時代にあった面白い商売戦略かも。
ルール的には一ターンに複数手を指すのは、変形チェスなんかにもすでに見られてます。ただ「駒を取るのではなくて押しのける」というのはちょっと珍しいかも(といっても、そういうルールの奴もあったような気はするんだけど)
Re:新しいボードゲーム (スコア:2, 参考になる)
アバロン [cside.ne.jp]かな?
ドイツのボードゲームの数量&奥深さはすごいものがあります。個人的にはカルカソンヌとプエルトリコが最近のお気に入り。
とりあえずメビウス [mobius-games.co.jp]でも覗いてみてくだされ。
# ちなみに、カプコン版カタンは改悪されているのでお勧めできません。そのまま出せばいいのに、なぜマップ半固定なんてバカなことを……。
Re:新しいボードゲーム (スコア:1)
世界のボードゲーム (スコア:1, すばらしい洞察)
が、しかしです。
思うんですが、そういうボードゲームって、 きっと世界各国というか各文化ごとに、あると思うのです。 すると、日本人が「将棋があるだろう」とツッコミを 入れるのとまったく同様に、世界中のいろんな民族の人々が、 「xx というボードゲームがあるだろう」とツッコミを 入れているに違いないと想像するのです。
Re:世界のボードゲーム (スコア:1)
単にその国で競技人口が多い、というだけでなくてそれで生活している「プロ」がいるというのが将棋や囲碁、チェスの場合のポイントかもしれません。だからこそコンピュータで「プロ」を作ろうとするのかも。
#それと、もしよその国にもそれほどメジャーなのがあるんなら、もう少し知る機会が多くてもよさそうな気もする。
Re:世界のボードゲーム (スコア:1)
Re:新しいボードゲーム (スコア:1)
敵陣に一番弱い駒を送り込んだら勝ち、というルールは
「テラス(terrace)」を思い出させます。
#スタートレックに出てくるゲームらしいのですけど検索しても出てきませんでした。ふう。
「ファンタスミ」(ガイスターとも)も、
勝利条件に「相手の敵陣から自コマを1つ出す」というのがあるのですが、こっちは似てないかな。
一ターン複数手は、こういうゲームの場合数えるのが面倒なので、
コンピュータ経由での対戦が必須になるかもしれません。
#個人的にこういうトピックが増えるのは歓迎。
#でも、シドサクソン死去の話題はタレコんだけど却下されたんだよなあ。
Re:新しいボードゲーム (スコア:1)
次は不完全情報ゲームをぜひ (スコア:2, 興味深い)
今回の新ゲームも、チェスに比べて計算量こそ飛躍的に大きくなるようですが、基本的には「変化を総当たり」で勝てるゲームですよね。その意味で、特に新味はないと思います。
むしろ次は、総当たりで解けないゲームにこそ注目したいです。
# 個人的にはコントラクトブリッジを推す。
Re:次は不完全情報ゲームをぜひ (スコア:1)
ちなみに、総当たりでは解けないゲームというのは沢山あります。チェスだとかArimaaなどは相手の手元が全て見えているから総当たりが可能なわけで、そうでない相手の手元が見えないゲーム(マージャンだとか各種カードゲームだとか)は確率(運ともいう)が基本にあるので、一般にコンピューターが絶対に勝てるというものでありません。もちろん、その確率を極限まで1に近づけるのがコンピューターは得意なんでしょうけど。
// Give me chocolates!
Re:次は不完全情報ゲームをぜひ (スコア:1)
新ゲームだと (スコア:1, すばらしい洞察)
なんで将棋じゃだめなの? (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:2, 参考になる)
2005年頃(年うろ覚え)には将棋でもコンピュータの方が
強くなってしまうだろう、と言ってましたねえ。
さすがに後3年でコンピュータのほうが強くなるとは
思えないけど、そういう時期も近いのでしょうか。
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/* SHADOWFIRE */
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:1)
とりあえず最近強い将棋プログラムをtop500に載るようなマシンに移植して、その上で対戦させてみては。実はそこそこのプロ相手でも良い勝負(勝つ、とはいいませんが)をするんじゃないかな、と思います。
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:1)
setiathome方式で局面のデータベースをがんがん蓄積していけば、プロに勝てたりしないかな。
#読んでいる状況がスクリーンセーバで見れたら楽しそうだ。
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:3, すばらしい洞察)
ルールを人間寄りに考えて新ゲームを作り続ければ、未来永劫人間が勝てるかも知れないけど、それに何の意味があるのだろうと、私は思いました。
人間が勝てるルールを考えられなくなったら人間の負け、と言うゲームが始まっているのかも知れません(w
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:2, 興味深い)
意味はあるかと。
ミソは、コンピュータは人間の思考をこえられるかってことですから。
「人間寄り=コンピュータは苦手」とするならば、それはまさにクリアするべきハードルってことですし。
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:1)
そう言う別の意味はあると思うのですが、新しいルールを考え、「これこれと言うルールなら人間は負けてない」と言う事には何も意味はないだろうなぁ。と言う意味での発言です。
#新ルールで勝っても、今までの負けが無くなる訳じゃありませんしね。
##金掛けて倍々プッシュしてるなら別だが(w
判ってる人なら人間とコンピュータの違いが明確に判っている(少なくとも判っているつもり)から話題にすらならないけど、判らない人にはこんな比較が毎回必要なのかなぁ?
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:1)
Re:なんで将棋じゃだめなの? (スコア:1)
そんなに間違った風潮じゃないと思うんだけど。
俺も日本人だからそう思うのかな。
それとも考案者は将棋や囲碁を知らないのかしら。
# 煽ってるつもりはないのでID
最善手を読むことができないということは (スコア:1)
選べないということでこのゲーム人間同士の対局だとしても行き当たりばったりの対戦が
行われることにはならないだろうか。
あまりのパターンの多さに場当たり的対局に終始することになりゲームとして魅力が余り
感じられませんね。
果たして、このゲーム普及するのかぁ?
なまじ手のパターンが多い分、演算速度が上がればコンピュータの方が有利ではないかと。
もちろん、勝つためのプログラムあってのことですが。
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:2, おもしろおかしい)
某週間少年誌に取り上げられられたら、あっという間に・・・
#そーいや、最近読んでないな
---------+---------+----------+
年をとるのは素敵なことです。
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
定石好きにはたまらないのかも。
#僕みたいな素人がやれば、将棋でも行き当たりばったりの手になりますし、、、。
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
--対局開始--
「なぬー鶴翼だとう、こちらの棒犬ではまず勝ち目が無い、投了」
--対局終了--
なんていう寂しい風景が見られるのかも知れず。
# すんませんまだルールすら見てません
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
>感じられませんね。
そこに意味を見つけられる、ある種パラノイアな性質を持った人こそがプロとか天才とか呼ばれる人種の人だと思います。
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
> ゲームとして魅力が余り感じられませんね。
囲碁だって将棋だって、定石(定跡)を知らないと場当たり的対局になっちゃうよ。
この手のゲームは大局観が重要で、手数が多くなるにつれ大局観の重要さが増すのでは。
#だから、囲碁ではなかなかコンピュータが人間に勝てないのでは?
ルールをちょっと見ただけの印象だけど、パターンは多くても明らかにだめな手が相当数あるのでは?
なので、ある程度研究されると選ばれる手は限られてくると思う。
ただ、そこまで行くのに時間がかかるかもしれないな。
> なまじ手のパターンが多い分、演算速度が上がればコンピュータの方が有利ではないかと。
きっとそんなことはなくて、囲碁よりも楽に人間が勝てるのでは。
Re:最善手を読むことができないということは (スコア:1)
あーりまぁ。
そんな事言っちゃダメだっぺぇ。
コンピュータが勝ちにくい新ゲーム (スコア:1)
# 人間とコンピュータは持ちつ持たれつと思うのでIDで
M-FalconSky (暑いか寒い)
新ゲームを作るより (スコア:1)
アレならしらみつぶしはできなそうな気が・・・。
だが、いいこともあるぞ、外の天気は上々なんだ
Re:新ゲームを作るより (スコア:1)
どれも取った駒を使えないので、逆にパターンが少ないのでは?
Arimaa王者に勝つコンピュータプログラムを書けば賞金 (スコア:1)
Re:Arimaa王者に勝つコンピュータプログラムを書けば (スコア:1)
茶々入れ (スコア:1)
#肉寄りであることは事実ですが
-- for whom are you alive?
Re:遊戯王カードゲームがあるじゃん (スコア:1)
…いや、あの、漫画の展開そのまんまのゲームって訳では無いので、それは言い過ぎかと(w
遊戯王は手出してないのですが、MTGなんかは結構奥が深い真面目なゲームですよ。
普通のボードゲームなんかに比べると、ルールの理解が比較的難しく、応用技が多すぎて、初めて食らうコンボに「なんじゃそりゃ(w」て事が多いのは確かですが。
#後、細かなルールの改定も多いので、ある意味、今回の話題にはぴったしかも知れない。
Re:遊戯王カードゲームがあるじゃん (スコア:1)
ルールを正しく把握するのは、コンピュータのほうが得意なんじゃないでしょうか。
構文解析して、意味解析して、云々、とか、自然言語処理まで要求するのなら酷なのかもしれませんが。