「時間をかけてクリアするゲーム」はもう流行らない? 143
ゲーマーの平均年齢も上昇中 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
本家/.「Coming Soon, Shorter Video Games」より。
コンピューターゲーム企業Activisionで長年にわたって制作を請け負っているKeith Fuller氏によれば、90%のプレイヤーはYouTubeでビデオクリップを見る以外にゲームのエンディングを見ることができないと聞いているとのこと。これはつまらないゲームに限ったことではないようで、2,300万以上のゲームセッションをトラックするRaptrによると、昨年高い評価を受けた「Red Dead Redemtion」ですら、最後までプレイしたのはわずか10%の熱狂的なゲーマーだけだったという(CNNの記事)。
結論としては、人々がゲームに費やせる時間は以前よりも減っており、100時間の壮大なゲームであっても、手早く進めるマルチプレイヤーモードを好む傾向があるとのこと。Fuller氏によれば、平均的な年齢(37歳。Entertainment Software Association調べ)のゲーマーは10時間のゲームを月に1~2回もクリアできればいい方だという。ゲームが短くても損した気にはならないし、数時間かかる長いゲームは他のタイトルに移行するまで時間がある限りプレイするだけになっているとのこと。 熱狂的なゲーマーですら、短いゲームにひかれ始めているという。アトランタの熱狂的ゲーマーCasey Willis氏によれば「費用と時間に値するゲームになるとうれしい。とにかく、すごいゲームの10時間の方がつまらないゲームの20時間よりもいい。」とのことだ。ゲームに割ける余暇の割合は以前より減っているのは確かだろう。また、オンラインのマルチプレイヤーモードの方がウケがいいというのも現実としてあり、携帯電話でのゲームなどプレイ形態の変化も影響しているだろう。
一人で時間をかけてクリアするゲームは過去の遺産となっていくのだろうか。
さくっと終わるのもよいし、だらだら過ごすのもよい (スコア:3, すばらしい洞察)
ジェットコースターに乗る楽しさと、観覧車に乗る楽しさを比較したようなもんじゃないかな。
どちらも1回500円として、どっちがすばらしいとか楽しいとかはないわけですし。
好き嫌いはあるかもしれないけど。
いろんなゲームがあるのがいいんじゃないかな。
ただ、どっちにしろ、オンライン機能で、ネットの向こうの人と一緒にやったほうがより楽しい、ていうのは
大きいと思うよ。
Re:さくっと終わるのもよいし、だらだら過ごすのもよい (スコア:2, 興味深い)
これは、「向こうの人」の当たり外れによるところが大きいなあ。
オンラインゲームでは、特にMMORPGでは超効率至上主義な人が結構いて調子合わせるのが面倒だし。
外国は知らんけどとりあえず日本のMMORPGでは。
~の狩りをするならレベル~で、装備は~で、スキルは~で、~分あたり~匹狩って…って、
まるで工場のライン工みたい。
規定通りの流れ作業がそんなに好きなら工場のライン工でもやったほうが
リアルマネーも貯まるだろうに。
Re:さくっと終わるのもよいし、だらだら過ごすのもよい (スコア:2, 興味深い)
以前、対価が発生する仕事ではないから作業を楽しめるんだという意見を見てなるほどと思った。
どちらも傍目には同じように見えるけれど、自ら課した作業なら自分の意思で中断したり終わらせたりできるので。
他人にノルマを与えられるのではなく、自分で設定するからその中での効率の追求が快楽になるのだと。
よくよく考えてみれば、物事が上達して嬉しいってのは効率を高めることによる自己満足に他ならないよなと。
何もゲームに限らず、趣味の類はどれもそういう要素を持っているよね。
Re:さくっと終わるのもよいし、だらだら過ごすのもよい (スコア:2)
チームプレイを楽しんでいるんだよ。
#そしてハズレプレイヤは晒し掲示板行きに
Re:さくっと終わるのもよいし、だらだら過ごすのもよい (スコア:1, 興味深い)
エロゲの話だけど、昔、Leafビジュアルノベルシリーズが出たときに、そういう意味で感心した。
読ませるシナリオを売りにしてたのに合わせてか、攻略がとても楽だった。というか、もう攻略とは言えないかも。
To Heartがコンシューマ機に移植されたときには、あのキャラはどこにいる、という表示まで出るようになった。
# もっと古いエロゲで、選択肢から到達できるエンディングを表示できるのがあったけど。
結局、何のためのゲームなのか、それをちゃんと意識した構成とかUIとかその他、考える必要があるということだと思う。
で、今回のは、プレイヤーに「余計な時間がかかる」と思わせるゲームが結構多かった、ということになるだろうか。
Re:さくっと終わるのもよいし、だらだら過ごすのもよい (スコア:1)
>あのキャラはどこにいる、という表示まで出るようになった。
とらハのDDWS(誰がどこにいるかわかっちゃうシステム)ですね。
とらハはゲーム中の選択肢のほとんどは攻略に関係なく相手の反応を楽しむものだったな。
朝、先輩(女性)と学校の玄関であって、先輩の下駄箱から手紙が。
で選択肢が
・ラブレターですか?
→違いますよ、ほら女の子からです。
・果たし状ですか?
→今日のは違うみたいです。
#愛さん…
らじゃったのだ
長くてつまらないのが嫌われるのは当然 (スコア:3, すばらしい洞察)
これって当たり前なんじゃ…。
すごいゲームの10時間の方がすごいゲームの20時間よりもいい、ってのならまだ主張として理解できるけど。
やりこみ要素=引き伸ばし要素 (スコア:2, 興味深い)
近頃RPG等で「やりこみ要素」をウリにしたゲームをよく見かけるけど、
やたら経験値稼ぐのに時間がかかったり、やたらマップが広大だったり、シナリオ進行のテンポが遅かったり、
プレイ時間を無駄に浪費させられるだけのゲームが多くてウンザリする。
プレイ時間が短かくても、時間当たりの満足度の高いゲームのほうが、
プレイヤーにとってよっぽど有意義だと思う俺は少数派なのだろうか?
Re:やりこみ要素=引き伸ばし要素 (スコア:3, すばらしい洞察)
「時間をかける」と「時間がかかる」はちょっと違うよなー、とか。
Re:やりこみ要素=引き伸ばし要素 (スコア:2, 参考になる)
プレイ時間が短かく、かつRPGみたいなストーリー物だとあっという間に中古が溢れて新品売れなくなっちゃうので。
それと声の大きいゲーマーはボリュームを求めるっ人が多いってのもあるかな。
潰せた時間がそのゲームの価値みたいに感じる層が一定数いて、得てしてそういう人間は暇だから、ブログとかAmazonのレビューとかに色々書き込んだりするからさ。
そもそも元のストーリーは海外の話だから中年ゲーマーが中心だけど
日本だとゲーマーは学生がメインで比較論として金は乏しく暇は余ってる人が多いだろうから、前提からして違うという可能性も高そうだけど。
エンディングまでは短めで時間当たりの満足度の高くして、サブクエストやエンディング後のおまけ要素はたっぷりと用意するというのが、無難な落としどころじゃないですかね。
ようするにドラクエ9みたいな感じ。
Re:やりこみ要素=引き伸ばし要素 (スコア:3, 参考になる)
イースは2作目で完結だろ、常識的に考えて
Re:やりこみ要素=引き伸ばし要素 (スコア:2, 興味深い)
>高校生以下ぐらいですと、逆に強くボリュームを求めてくるのではないかと思います。
コンビニ弁当のレビューかと思った。
徹夜でクリア (スコア:2)
昔は4日間くらい徹夜してRPGを解いたりしたけど。
あの情熱と体力と時間は、若さゆえかなぁ。
Re:徹夜でクリア (スコア:2)
昔は早解き自慢をしたよね。
でも、そういう時代は終わったと思う。
インタネット上の人々と競ってもね...。
Re:徹夜でクリア (スコア:1)
たしかに昔と違ってRPGやる気力はなくなった。
ただ、これ一回のプレイ時間の問題の気もする。
一度始めると一時間くらいかかるゲームができなくなっただけで、
ワンプレイ20分くらいのゲームが総プレイ100時間を超えてたりするんで。
……………集中力の持続時間が減ったってことかあああ!
#人はそれをマルチタスク脳と呼ぶ
光の速さで歩けは無茶だ!せめて走らせろ!
Re:徹夜でクリア (スコア:2, すばらしい洞察)
>仮病を使って会社を休んででもゲームをクリアしてたぞ
十数年前にいた会社で、会社の先輩がドラクエ発売日に休みを取ってて、
翌日、上司なんかから
「おい正直に言え、レベルいくつになった!?」
とさんざんからかわれていたな。
Re:徹夜でクリア (スコア:2, 興味深い)
ゲームの発売日にあわせて仕事調整して休暇申請して・・・ 発売延期 orz.
そしてまた休暇申請して、ゲームを手に入れたらスーパーに寄って食料買い込み。
ドラッグストアでカフェインし入れて徹夜でスパロボやってたっけ。
ドラクエで休む人やFFで休む人とか色々居たのが懐かしい。
#徹夜でゲームしてる夜中に、システムダウンして呼び出されたのも懐かしい。
ムービー時間は (スコア:2, 興味深い)
進む→ムービー→どっか飛ばされる→町にたどり着く→ムービー→強制イベント→ムービー…
みたいに、ベルトコンベア式にどんどん流されて、
時間がかかるわりに「自分でやった感」が少ないのがヤだな。
# 今夜はこのへんでセーブしてやめよう、と思ったあたりで始まるムービーのウザさ..
年をとってお金に余裕ができたんで新しいゲームをどんどん買う (スコア:2)
年をとってお金に余裕ができたんで新しいゲームを買うのに躊躇しなくていいってのが大きいかと。
いやあ、そりゃ小学生の頃は買ってもらったゲームをまさに骨までしゃぶりつくしていました。制限プレイとかしてみたり。
とにかく新しいゲームをすぐに買ってもらえないんで同じゲームをやりこむしかありませんでした。
今は自分を含めかってゲーマーだった人の多くが仕事をして給料をもらえるような年令になっており、
そうなれば大人買いとまでは言わなくとも月2~3本新しいゲームを買うくらいなんでもありません。
また、昔は面白いゲームが限られていたし、情報もファミ通ぐらいで、無理して買ってもハズレが多かったんですが、
最近ではゲームの平均レベルもすごく上がっているし、ネットで調べればハズレでないかすぐわかるので、
新しいゲームを買うのに抵抗がないってのも大きいと思います。
あと日本では携帯ゲーム機が主流になっているのも大きいかな。
Re:年をとってお金に余裕ができたんで新しいゲームをどんどん買う (スコア:2)
steamも体外ですがAmazon様のダウンロードもなかなか
時間をかける価値のあるゲームが減ってるとか (スコア:2)
一方私はアリスソフトの大帝国でゴールデンウィークが消滅
あとGT5も長く遊べてるな
開発する側も (スコア:1, すばらしい洞察)
アイテムはいかがですか? (スコア:1, すばらしい洞察)
時間かけるより、お金かけてくださいってことですな
才能がないとクリアできないゲームは? (スコア:1, 興味深い)
ケイブのゲームとか。
怒首領蜂とかはやるゲームじゃないですよ、鑑賞するだけ。
東方もそんな感じがする。ニコ動みておなか一杯
※自機のアタリ判定が一ドットなんてワケがわからないよ。
Re:才能がないとクリアできないゲームは? (スコア:1)
caveについては同意。
でも東方はエンディングを見るだけならそれほど難しくは無いよ。
あと才能がないと辛いのは格闘ゲームかな。特に対人は終わりが見えない。
Re:才能がないとクリアできないゲームは? (スコア:1)
それ系は過程の面白さが重要でして
3面ぐらいで終わりますが楽しんでいました。
# 鋳薔薇は才能皆無でも計画立てれば5面までいけたり。
# 不評みたいだけど。
Re:才能がないとクリアできないゲームは? (スコア:1)
この手法は古くはR-TYPEあたりからある有名な物です. その代わりに弾や背景の範囲が見た目より広く取っていて, 相対的に見た目と当たり判定が近い物になるという.
まあ, 難しいと言ってもケイブのゲームはクリア出きるように作ってあるだけマシかと. はちゃめちゃファイター [www.ne.jp]みたいに難易度設定が崩壊していたり, ザ・グレートラグタイムショー [fc2.com]の様にクリアを前提としてないような作りのゲームもありますし. ちなみにハチャメチャファイターもザ・グレートラグタイムショーも大好きで, 基板を持ってたりします.
参考記事? (スコア:1, 興味深い)
だって、こっちのほうが面白いんだもん:ARMを載せたAndroidで“DOSゲーム”が復活する! [itmedia.co.jp]
Android上のDOSエミュでDOS時代のゲームを動かす、という記事ですが、最後にこんな一文が。
こういう「ゲームは時間かかって当たり前」という認識を持っているのはごく一部で、大抵の人は「時間がかかるなら、ハナから手を出さない」という話かなぁ、と。
編集者コメントでも指摘されていますが (スコア:1)
>平均的な年齢(37歳。
これが大きな原因じゃないですかね。
気力も暇もあった若い頃と比較してもと思います。
優しさの時代へ。 (スコア:1, 興味深い)
・理不尽といえる「謎」を知らないと(もう「解く」ではない)進めない
・RPGではさらに、修行のような経験値稼ぎが必要
といったゲームが主流だったように思えます。個人的な印象かもしれませんが。
イースはストーリー展開を楽しめる速度でさくさく進んで、斬新な印象を受けました。
原点回帰 (スコア:1)
ロマンシアとか星をみる人とか頭脳戦艦ガルとか、エンディングまで辿り着けないゲームが昔は主流でしたねぇ。
一回りして戻ってきただけじゃないかという。ゲームなんてそんなもんで良いはずなんですけど。
Re:原点回帰 (スコア:1)
> ロマンシアとか星をみる人とか頭脳戦艦ガルとか
全部クソゲーじゃないですかぁーッ!!
確かに最後までやり遂げる気力が継続しない、という意味では最近のゲームと同じかもしれないけど、
これらと比べるのはあまりにも理不尽かとw
#ロマンシアは小学生時代に何とかクリアしましたよ…MSX版だけど
#FC版攻略本を参考にしたのはいいけど、微妙に仕様が異なるんで苦労したなぁ
持ち時間 (スコア:1)
囲碁/将棋の持ち時間も短くなる傾向だよね。
将棋なんか、お城将棋とか明治の頃は無制限で何日もかけていた。
名人戦のタイトルゲームでも、持ち時間15時間の三日制。
それが二日制になって、各棋戦の持ち時間も8時間から6時間とか
短縮方向にあるので、ゲーム時間の短縮は趨勢なのかもしれない。
加藤一二三さんみたいに、あればあるだけ使っちゃう人もいますね。
Re:持ち時間 (スコア:1)
少なくとも将棋は、研究量が昔より増えていて、それを蓄積するものもたくさんあるために、
考える量を減らしているから時間が減っているのかもしれませんね。
あと、一握りのプロではなく、多数のアマチュアの人についての話ではありませんか?
ぶっちゃけアマチュアでも、いくつもの本があるために思考時間は少なくなっているでしょうけど。
Re:持ち時間 (スコア:1)
>考える量を減らしているから時間が減っているのかもしれませんね。
そういう「研究持ちより」になる以前から、時間短縮ははじまっている様にも
思えるけど、研究成果の交換のための研究会がではじめた頃と同期している様
にも見えるね。
>一握りのプロではなく、多数のアマチュアの人についての話ではありませんか?
アマチュアの大会はチェスクロックの手配が難しかった時代は、総時間制(1局40
分とか60分とかで、タイムアウトで審判判断とか)とかが多かったからね。
チェスクロックが出回ってからは、だいたい、1時間程度で1局終わらせる必要から、
持ち時間は30分切れ負けとか、15分30秒とかで、安定している様に思う。
>ぶっちゃけアマチュアでも、いくつもの本があるために思考時間は少なくなっているでしょうけど。
本やPCを見ながらの対局を明文で制限している大会はあまりないね。
でも、やろうとすると追い出される可能性が高いと思う。
Re:持ち時間 (スコア:2)
こちらはそこまでやる気があればですけど、棋譜もまとまっててアマチュアでも簡単に手に入りますし。
Re:持ち時間 (スコア:1)
>博識のd8,d9,d16様、指名制のバアとやらがどこにあるのか教えてください(>_)
ちょこっとバアに行ってみるとわかるよ。
新宿のアレクサンドラさんなんか、昭和50年くらいまではやっていたね。
Re:持ち時間 (スコア:1)
>老人方の健康を考慮しても持ち時間を短くすることは必要な気がしなくもない。
やっているのは老人だけでもなさそうなんだな。
学生が強かったりするんで、困りモノ。
でもって、学生の方が短時間に慣れていたりしてね。
懐古厨の特徴 (スコア:1, おもしろおかしい)
君も何人いるか数えてみよう!
Re:懐古厨の特徴 (スコア:2, 興味深い)
>•というか「グラフィックが凄い→ゲーム性低い」という短絡思考しかできない
>•3Dの良さを認めない、2Dの欠点を認めない
この辺の合わせ技で、今時の3Dゲームは「当たり判定が曖昧でやだ」と「操作の反応が鈍くてやだ」で。
2Dで絵が荒かった頃は、彼我の距離が分かりやすく、ぎりぎりで避けようとできたし、当たっても、 「今のは避けるかと思ったけど、言われて見れば確かにぎりぎりすぎた」と、何となく納得出来た。 3Dになると、距離がふんわり分かりづらく、避け方が大ざっぱになってゲームが大味になりがち。 当たる当たらないの境界がユーザーにとって納得しづらい分、当たれば即死の設計にはしづらく、 ヒットポイント制を入れざるを得なかったりで緊張感が不足したりと。
それが絶対的にダメだとは言わないけど、たまにはぎりぎりのアクションを楽しむ事を最大限追求したようなゲームもやりたい。 極論すれば、絵は丸やら三角やらでもいい。ここまで単純じゃなくても良いけどドットおち [square-enix.com]とか。
あと、絵が綺麗になって硬直時間が増えた。 ポーズとポーズの間をスムーズにつながないと行けないから前後の予備動作が多くて、ボタンを押しても反応の無い時間が長くなりがち。 攻撃している最中でもボタンを押したらその瞬間に飛び退けるような軽い操作性のゲームが減った。 なんか、全体的に操作感が重い。
それを見越して先読みを意識するゲームを全否定するわけじゃないし、 その戦略を考えるのが面白いというのも分かるけど、反射神経だけでがちゃがちゃ遊べる軽いゲームもやりたい。 ゲームには「思った通りに動く」という基本的な快感があるので、 ユーザの操作をなるだけ即時反映するというのを最大限追求したゲームも作って欲しい。その上で3D美麗グラフィックがどうなるのか見てみたい。
Re:懐古厨の特徴 (スコア:2, 参考になる)
コンピュータではゲームをほとんどしない派だが、
これはゲームに限らずかなり一般的に言えるのでは?
ダンスミュージックやラップなど、やたら気忙しいけどノリがいい(&有名アーティストが歌ってる)のでそこそこ売れている曲が蔓延する中、ぽっと、シンプルで覚えやすく、思わず口ずさみたくなる、ってのが名曲と呼ばれていることが多いと思うが。
まあ、最近の曲についていけなくなった老人のたわごとかも知れない。
Re:懐古厨の特徴 (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:懐古厨の特徴 (スコア:1)
うーん、そもそもこんなこと言ってる人見たことないなぁ…
>昔のクソゲーは愛されるクソゲーと擁護する
クソゲー好きは懐の広い奴が多いと思ってたけど、そうでもないということでしょうか。
えせクソゲーハンターじゃないかと思うのですが。
>自分たちのニーズがとっくにメーカーに切り捨てられたということを認めようとしない、認めてもメーカーを悪者扱いする
任天堂なんかはよく槍玉に上げられてますね。
懐古なら外せないメーカーと思いきや、そうでもない?
>ゲーム環境はモノラルテレビにコンポジット接続
RGB接続じゃないところが中途半端ですね、えせ懐古のような気がしますけど。
っていうか縦置きが楽勝で可能な液晶モニターでゲーム環境を作らない理由がありません。
エアゲーマーの匂いがぷんぷんします。
>「昔からゲームをやっている人はみんな今のゲームは糞だと思っている」と本気で思っている
うーん、“懐古”じゃなくて、“懐古廚”の特徴なんでしたっけ?
廚がつくと何かが大きく変わるんでしょうね。
>「自分に良さがわからなかったゲームは糞」という偏狭な思考
>「製作者のオ○ニー」という表現が大好き
既に懐古がどうこうとは関係ないすな。
>君も何人いるか数えてみよう!
そんな人は存在しない!というのが正解ですか?
コピペ (スコア:1, 興味深い)
映像がリアルになればなるほど、なんか理不尽さが我慢できなくなるんだよな。
「そんな木の扉くらい壊せよ」とか「そのくらいの段差ならなんとか飛び降りれるだろ」とか
変なところが気になってくる。
546 名前: メスピペット(関西地方)[age] 投稿日:2009/12/09(水) 12:07:39.71 ID:V+3UEZ9Q
>>532
あるあるw
ジャンプしろよはいつも思う
携帯は確かにライバルかも (スコア:1)
新幹線で東京関西間を年間十~三十回ほど往復してます。
二、三年前までは車内で時間潰しにDSやPSPやってる人が普通にいましたが
今は携帯特にスマホをいじってる人が増えてきています。
そういう人たちが家庭でも携帯でゲームやってるかどうかは分かりませんが、
ちょっとした時間潰しみたいな部分においては
携帯電話がかなりシェア取ってきてるだろうという気がします。
3DSの売上がDSiの時ほど伸びないのも成人層を携帯電話に取られてる分が大きいのかと思います。
そういう意味でPSP Vitaも厳しいんじゃないかって感じもします。
--------------------
/* SHADOWFIRE */
昔は100時間もプレイしてたのだろうか (スコア:1, すばらしい洞察)
やりこみ要素は別として、普通にプレイしてエンディングまで
・大作と言われるもので、50時間程度。
・普通のゲームなら20時間~30時間。
って感覚でしたけど。
FF7だったかそのあたりのゲームで、製作スタッフが「ミニゲームとか全部やっていくとプレイ時間100時間越えるかも」みたいなこといってて、それは長すぎだろと思ってた記憶があります。
> ゲーマーは10時間のゲームを月に1~2回もクリアできればいい方だという。
時間の有り余ってた大学時代は別として、昔からこれくらいのペースでしたけどねぇ。
子供時代は実家暮らしだったので、ゲームは一日一時間(笑)とまでは言われませんでしたが、そんなに遊べるはずもなく、ドラクエシリーズとか、3ヶ月くらいかけてプレイしてましたから。
Re:昔は100時間もプレイしてたのだろうか (スコア:1)
昔、まだプレステとサターンが覇を競い合っていた頃、大長編RPGと言われるものでも40~50時間でしたね。
たとえばグランディアにはまってやりこんだけど、ラストダンジョンまでストレートにいくと30時間程度。
ストレートにエンディングまでいくだけならよけいな経験値稼ぎもいらず、ダンジョンなども適度な難易度で、
おまけダンジョン以外すべて物語の流れ中に組み込まれていたので飽きることなくエンディングまでプレイできました。
これまでに4回プレイして3回クリア(3回目は途中で時間が無くなった)、最後のプレイはつい去年でしたが、最後まで楽しめましたね。
初プレイ時にはめんどくさいとおもった魔法全種コンプリートのための熟練度上げも、昨今のゲームにくらべたらどうということはない程度でした。
逆に、途中がつまらなくて中ダレして嫌になった思い出があるのはFF7。
いちいち戦闘のたびに魔法や技のムービーを長々と見せられて非常にテンポが悪かった。
ほかにも経験値稼ぎや技集めるのに時間がかかったり、物語的な脇道や強制ミニゲームなどでさらにテンポが悪くなる。
あれも100時間なんてかからないものでしたが、途中でうんざりして投げ出した数少ないゲームの一つでした。
プレイしたRPGでFF7以外にクリアしていないのは、
・ドラクエⅡ(ロンダルキアは越えたものの、ふっかつのじゅもんがちがいます状態になり挫折)
・マジクール(途中でPCエンジンDUO-Rが壊れて挫折)、
・FF5(物語終盤でセーブデータが消えてしまい、友人のところで見て終わりにした)
・Ff6(友人の所でラストダンジョンから一緒にプレイしてエンディングまで見た後に自分でプレイしたが、
終盤でセーブデータが消えてしまったので終わりにした)
くらいですかね。(RPG以外では、腕の問題からクリアできなかったものがいろいろと)
ゲームの内容を理由にプレイが嫌になってクリアしなかったRPGはFF7だけですね。
その後の時代には、ムービースキップなどの標準化によりテンポの悪さは改善されていったので、
FF7より面白かったかどうかはさておきクリアまでやるのも嫌になるなんてことはなくなりましたね。
自分はゲームにしてもマンガやアニメにしても、気に入ったものを繰り返し楽しむ方なので、
ゲーマーとしては声の小さい部類にはいるかと思いますが、
「時間がかかるかかからないか」よりも「時間をかけたいと思えるほどのものかどうか」というのが重要なのではないでしょうか?
日本のゲーム(特にRPG)では、プレイ時間の長さが宣伝要素になってきてから
時間稼ぎのような要素を入れられているゲームが多くなり、「遊び」というより「暇つぶし」なゲームが多いと感じていましたが、
日本とちがってRPGが主流ではない海外でも同じような傾向があったりするのでしょうか?
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
一人で (スコア:1)
私は一人で時間をかけてクリアするゲームばかりやってるけど、
それだって一人で完結してるわけじゃないなあ。
掲示板なんかでそれについて話しあったりするのもゲームの魅力の大きな部分だと感じるし、
そういう点では昔よりずっとこういうゲームは楽しみやすくなってると思う。
学校内クラス内で交友範囲が閉じていた頃はちょっとマイナーなゲームになると語れる人間も居なかったけど、
今ならそれこそ2chにでもいけばかなりマイナーなゲームでも仲間がいるしね。
小説や映画がなくならないように一人用のゲームも続いていくと思う。
ふと火の鳥鳳凰編クリアできていないのを思い出した。あれクリアしたの何%なんだろ。
Re:エンディングの無いゲームほどつまらないものは無い。 (スコア:1)
オリジナルがどうかは知らんが、
SFCのシムシティーは人口六十万を達成すると、市長公邸にマリオの銅像が建つ、ってのがエンディングじゃなかったかな。
同様に、シムアースでは、育てた文明が他の惑星へ移住する「エクソダス計画」がある種のエンディングだろうし、
シムシティ2000では、シムアースのエクソダス計画の宇宙船そっくりな、エクソダスアルコロジーがある日他の惑星へ飛んでいってしまう、というイベントがあって、
これも1つのエンディングだろうな。
で、エンディング後も延々とゲームは続くんだけど、特にエクソダス計画の後の何も残っていない空間は、
ゲームを続けようという気を徹底的に削いでしまい、まさにエンディングにふさわしいのではないかと。
シムシティーでも、時間をかけずに短時間でエンディングに到達した場合、エンディングに到達した瞬間から、都市の崩壊が始まって、
六十万いた人口が見る間に半減したことがあった。
Re:エンディングの無いゲームほどつまらないものは無い。 (スコア:1)
その後、肉体言語で語り合うのですね。