任天堂、ゲームソフトに初心者向けの「スキップ機能」を採用 148
ストーリー by hylom
ゲームも「ゆとり」時代に? 部門より
ゲームも「ゆとり」時代に? 部門より
chronatog 曰く、
日経ネット関西版にて、任天堂が今秋発売予定の『NewスーパーマリオブラザーズWii』より、初心者向けの「スキップ機能」を採り入れると報じられた。
同様の内容は6月4日のUSA TODAYに掲載されたE3の記事(InsideGamesの日本語での紹介記事)にて、宮本茂氏へのインタビューで "demo play" として明らかにされており、名前からアドバタイズデモのように自動的にキャラが操作されて先へ進めるようになるものと予想される。また、
players will be able to pause during a difficult level, let the game take over to complete the level, and press a button to resume playing.
ともされていることから、ゲーム中に任意のタイミングで難易度の変更を行うことが出来る機能も付くようだ。前述のInsideGamesの日本語での紹介記事では
この“Demo Play"と同一のものと見られる“Kind Code”なる商標が米国特許商標局に出願されているのが見つかっています。その登録内容によると、RPG系のゲームにおいて、DVDのチャプターのように好きな場面からゲームを開始したり、セーブデータをオンライン上に保存しておける機能などが検討されているようです。
との指摘もあり、アクションゲームのみならずRPGなどでもユーザ補助の機能を準備していると思われる。
まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:5, 興味深い)
ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。
初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。
あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。
しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。
これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びている問題であり、
世界最大手のWorld of Warcraftが到達率の向上を目指した大胆な変更を行なっていることでも知られています。
また、近年のFPS/TPSでは、比較的細かくリスタート地点が設定されていますよね。
その設定が粗いゲームだと、死んだときに「え、ここまで戻されるの?」と驚くこともしばしば。
特に、強敵が出現する難所で死ぬと5分ほど遡ってまた雑魚戦をやらされたりするような設定だと、
このゲームの制作陣は頭がおかしいのではないか、とすら思えてきます。
このようなストレスの原因は、ゲームのプレイヤーに対する要求が複合的である点にあります。
雑魚を倒し続けてステージ内を進むには、前述の「ノーミス状態を維持する上手さ」が主として要求されます。
60点のスコアを5分間維持するイメージでしょうか。
一方、強敵を倒すのに必要なのは瞬発力です。30秒間だけ150点を出せば勝てる、的なイメージの。
こちらもノーミス状態を維持することに変わりはないのですが、要求されるスコアが劇的に違うことで、
あたかも違う能力を問われているようにプレイヤーは感じてしまうわけです。
つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。
上記の二点、End-game contentの到達率と、リスタート地点の設定に依存したストレスの増減は、近年のゲーム業界が直面している重大な問題です。
前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
後者は、あまりゲームをプレイしない人や、プレイスキルが高い人には、なかなか理解しがたい問題です。
しかし、両者に共通しているのは、海外の大手開発企業がこれらを問題として認識し、実際に対処を行なっているという点です。
日本ではまだまだ意識されていないこれらの問題に対する、これは任天堂の一つの解答例として評価してよいのではないでしょうか。
横スクロールアクションでは、リスタート地点を細かく取りすぎると(持久力試験としての)ゲームの緊張感が損なわれます。
しかし、特定の箇所が苦手な初心者にとって(そこに瞬発力試験が出現するが故に)、それは明らかなストレス要因となるでしょう。
スキップ機能では、自分が先ほどミスした地点まで自動で戻ってもらうことで、初心者でもストレスなくリスタートができます。
また、自力ではどう進んでよいかもわからない箇所では「お手本」として使うこともできますし、そのまま最後まで一通りを見てしまうこともできます。
アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。
自分でピアノ曲を練習する際、プロのCDを聴いたり、上級者の指導を受けたり、キーボードの自動演奏機能のサポートを受けたりしても、練習の楽しさが損なわれないのと同じです。
任天堂が提唱するスキップ機能の導入は、今までコンピュータゲームに欠けていた「指導体制」の確立とも言えるのかもしれませんね。
これは完成形への道じゃないだろう (スコア:3, 参考になる)
しがないゲーム屋ですが一言。
>前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
>というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
それは問題ですが、だからといってこの手の救済法で救うべきではありません。
面構成を工夫し、チュートリアル的要素を入れ込むことによりユーザーの技能の底上げを図るべきなのです。
昨日つまづいていた敵に今日は勝てた!という喜びはエアーマンに勝てなかったり、スペランカーで二面で全滅していた人ならば
おそらくは理解できるでしょう。
到達する事が困難であり、技能を磨いて初めてクリアできる障壁こそがゲームなわけであり
そこをフリーパスで通しちゃったらソレって「ゲームの楽しみってどこにあるの?」ってことになっちゃいますよ。
>つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
>なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。
プレイヤーの両方のスキルをバランスよく上達させるのが「いいゲーム」です。
>アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。
「自力」じゃないじゃん!
フリッパーの下にネットを貼ったピンボールが楽しいでしょうか?
無敵にしたソルバルウを使うゼビウスで興奮しましたか?
RTSでゴッドモードを使って資金資材無制限にして敵を蹂躙して面白いですか?
つまりはそういうことです。
バランス調整という作業は死ぬほどめんどくさいです。
終わりはありませんし、全てのプレイヤーに満足してもらえるセッティングなんてないですからね。
でも、この「スキップシステム」ってのはなんというか、ゲームバランス調整の放棄にしか見えないんですよね。
Re:まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:1)
それはもちろんその通りです。
個人的にはファイナルファンタジータクティクスの苦い思い出があります。
キャラ育成が十分でないままある箇所でセーブをしてしまうと、その後の主人公とボスの一対一のステージで詰んでしまうのです。
それまで十数時間をかけて育て上げたセーブデータを捨て、また最初からプレイせざるをえなくなった子供は当時大勢いたはず。
一流のゲーマーであればセーブデータは常に複数個、いくつかの時点に跨って残しておくものなのだと、そのとき学びました。
時は流れ、今や自分も一角のゲーマーになれたかとも思いますが、果たしてこれからの子供達にも同じ道を歩ませるべきかと問われると、正直なところ答えに窮します。
バージョン管理システムみたいなことを手動でシコシコやるのが、本当に楽しいゲーム体験なのか、と。
可能ならば、ハマりもなく、プレイヤーに余計なストレスを与えず、かつゲーム本来の楽しみを損なわない、そんなリスタートシステムがあってほしいですね。
スキップ機能がそれを完全に実現するものとは思いませんが、従来のゲームにはない大きな挑戦であることは確かです。
オンラインで順次配信だと面白そう (スコア:3, 興味深い)
Wii も DS もネットにつながる時代ですから、発売後 1 ヶ月で WORLD 1 を解放、2 ヶ月で WORLD 2 を解放といった、時間経過に沿って徐々にスキップデータを配信なんてのだと面白そうです。DQ9 は毎週クエストが配信されるんでしたっけ?
さらにユーザ毎の進捗度をフィードバックする機能があればどこで詰まりやすいか把握できますし、それを元にしたスキップデータも作れる。
単に解放するだけでなくステージセレクトを可能にしたり、解放されたステージの高難度モード公開なんてのもあると、初心者以外にとっても楽しい。
ユーザ側でプレイデータを投稿して面白いものは demo play として配信されるなんてのがあると、スーパープレイや大道芸プレイを競う楽しみもできますね。MGS の面白プレイ動画とか動画投稿サイトにいくつも上がってますが、あんなのです。
これらの機能を利用するにはシリアル番号の登録が必要となればマジコン対策にもなりますし、ネットにつなげるとより面白く遊べるとなればネット接続率を上げる原動力にもなり、DL 専用ゲームや Wii の間みたいなオンラインコンテンツの展開もやりやすくなります。
# まあ妄想ですが、こんなの出来たら面白そうだなあってことで……
任意の場所となっているが (スコア:2)
スキップし続ければどんなゲームもその日の内にクリアとなると、元ゲーム開発にも携わってた身からすると寂しいものがあります。
もちろん任意の場所となっているのでそういうことは無いと思いますが。
難度調整はジャンルによっては非常に難しい点ですが、皆が意見を出し合って苦労して作った部分がスキップされるかもと考えるとね。
もちろんその機能で楽しみ方のバリエーションが増えるなら歓迎なわけですが、悩んだりした末に辿り着く感動みたいなものも知ってほしいかも。
#まぁしょせんゲームだろって意見もあるかもしれないんですが、ある意味スペランカーとかでこういう機能あるとよかったかも。
Re:任意の場所となっているが (スコア:1)
最近のゲームや、マリオぐらいしっかり造られてるゲームだとあまり見ませんが、 ゲーム外の要素で詰まるような悲しい事態もありましたし。 例えば、穴を表現するつもりの曖昧なドット絵を、最初に見たときに壁の模様だと誤認識してしまうと、もうどうやってもそこに穴があるようには見えない、とか。攻略法を人から聞くとかしないとその呪縛からは逃れられず延々とさまよう羽目になったり。
そういう意図されていない実装上の理不尽を徹底的に潰すのは大変そうですし、 起こってしまってもごまかせるフェイルセーフ機構としても便利そうです。
お助け機能の例 (スコア:1)
こういったお助け機能について、ひとつの解として感心したのが「風のクロノア2」のサポートモード [bandainamcogames.co.jp]でしょうか.
もともとクロノア自体, 難易度はそれほどじゃないのですが, それでもクリアできないっていう意見に対応するため付けられたモードだそうで.2P側の操作で緊急回避できるとか, 連続しては使用できないとか, かなりうまく調整していると思います.
うーん (スコア:2, すばらしい洞察)
実際問題として、買ったアクションゲームを全部クリアしてる人っています?
ほとんどいらっしゃらないんじゃないでしょーかね。
昔のゲームと違い、今のゲームは豪華なグラフィックや音楽も含めコンテンツなわけで、
自分が金を出したコンテンツが自由に楽しめない方が理不尽なんではないかと。
Re:うーん (スコア:1, すばらしい洞察)
その選択肢だと、一方的にメーカーが損をしますからねぇ。
AIディレクターはどうでしょう (スコア:2, 参考になる)
Left4Deadというゲームにはゲームの演出や難易度を動的に変化させる「AI ディレクター」という機能がついています.詳しくは 4gamer [4gamer.net] や Game Watch [impress.co.jp]に譲るとして.
L4D のようなスマートで前向きなアプローチに比べると、スキップしてそのまま先に進めてしまうというのはいかにも乱暴で、ゲーム本来の楽しみをスポイルしてしまう結果になるのではないかと思ってします. 遊びこんだゲームを改造して、無敵なんかのチート仕様にしてさらに刹那的に遊びこむともう二度とやらなくていいやと思うほどそのゲームを消耗しつくすことができますが、スキップ機能にそれと同種の雰囲気を感じます. 標準でゲームに搭載されるようになることで、ゲームが腐りやすい、単なる消耗品になってしまうように思えて残念です(実はそれを狙っているのかもしれませんが).
しかし一方でそう思うのは私がオールドタイプのゲーマーだからで「ゲーム本来の楽しみ」とやらも今の主流のゲーマーにとってはだいぶ違ったものに変化してるのではないかとも. やっつけの携帯用暇潰しゲーとかブラウザで遊べる無料ゲームサイト、DSの脳トレなんかが健闘しているのを見ると何が正解かわからなくなりますが、まあやはり、私個人としては AI ディレクターのような方向性に進むのを望みます.
Re:AIディレクターはどうでしょう (スコア:2, すばらしい洞察)
ムービーゲーと揶揄されるようなRPGよりはよっぽどゲームらしいゲームですw
十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
ゲームでは得てして、たった1カ所の難所を超えられないばかりにそれ以上進めなくなってしまうことが結構あります。
したがって、その場所だけでもスキップしたい、というのは自然な欲求であり、十分ありだと思います。
ただし、スキップによるデメリットをはっきりと設定するのが大前提です。
例えばマリオのようなステージクリア制のゲームだった場合、スキップしたステージには「スキップ済み」とアイコンがでかでかと表示され、
もちろんアイテムなどは手に入らず、さらにステージのみでなくそのワールド全体にも「スキップステージ有り」みたいに表示して欲しいです。
スキップを活用して一通り全ステージクリア後に、スキップステージを真面目にクリアしてスキップマークを消していく、というプレイが推奨されるでしょう。
ドラクエのようなRPGで強いボスをスキップした場合は、経験値などが手に入らないことはもちろん、イベント上必要なアイテムを除き入手できないようにするべきです。
例えば、あるボスを倒すと伝説の剣が手に入り、しかもそれがその後のイベント進行に必須である場合にそのボスをスキップした場合には、
伝説の剣のかわりにエセ伝説の剣が入手でき、それは剣としてはてんでつかえないけど、イベントシーンに限れば伝説の剣と同じ効果がある、という形にするべきです。
もちろん、戦歴画面などで、スキップしたボス一覧や、スキップしたダンジョン一覧を表示する機能の搭載は大前提です。
最悪なのは、スキップしても何もデメリットがない、という方式です。これは最悪です。スキップする人が偉い世の中なでは作ってはなりません。
ノベルゲームなどには未読スキップがあり、しかも未読スキップしたことは別に記録されることもないので、全て未読スキップが確実に最も速くクリアできてデメリットがありません。
もっとも、クリア重視のゲームではありませんし、未読スキップをしている人はストーリーを理解できていないのでまだトレードオフとして許せますが。
とにかく要求は2つ。スキップによるはっきりとしたデメリットを用意することと、スキップされたことをセーブデータに記録することです。
Re:十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
問題は、あらかじめすべての要素が最初から作りこまれているゲームというものにおいては
ご褒美と罰は表裏一体だってことかな
ノースキップクリアしたら隠しアイテムが出現!とかいうご褒美だって
逆に言えば、スキップしたらアイテムはもらえません、というペナルティだし。
人間は幸福より不幸をより深刻に評価する傾向があるときいたことがあるので、ペナルティ感を減らすには
不幸をより減らす方向、すなわちご褒美あるいは罰をきわめて小さくするのがいいかもね。
たとえば、ノースキップクリアしたら画面にちょっとしたメッセージを出す程度にとどめるとか。
Re:十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
いや、ご褒美ならば従来のゲームでも、クリアに必須でない隠し要素として用意されてきました。クリアに必須ではないがプレイすれば褒美がもらえるおまけ要素ってのはゲームではもはや定番です。
そして、えてしてそれらのおまけ要素は、発見が難しい、攻略が困難、褒美が意外と微妙(隠し要素を攻略したという満足感こそがご褒美)などの特徴があり、クリアに必須でないがあえてやる、という意味合いの強い物です。すなわちどちらかといえばやり込み要素です。
それに対し、今回のスキップの意味合いは全く逆です。クリアに必須であるにも関わらずプレイしない、という逃げのスタイルである以上は、やり込み要素で褒美がもらえるのとは逆に、スキップでは罰が与えられる、というのが正しい対応であると思います。
もちろん罰の与え方は様々です。自分的にはスキップした場合に流れる超手抜きエンディングとスタッフロールを用意するのがわかりやすく開発も楽かと思いますが、任天堂らしい自然で納得できる罰が用意されることに期待します。
Re:十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
任天堂のやることにしてはアグレッシブすぎるように思いますがその案に賛同。
その屈辱感が、スキップしたという事実を脳に刻みつけてくれると思います。
Re:テレビのアナログ表示みたいにさ (スコア:2)
画面右上に「現在のスキップステージ数:97ステージ」とか表示するわけですね。
その案いただき。というか97ステージスキップってあなた全然遊んでませんね・・・。
Re:十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
いえ、ゲームの本質には全く変化はありませんし、今も昔も多くのメーカーはゲームの本質をふまえたゲーム作りをしていると自分は思います。実際、何も考えずに何も努力せずにクリアできるゲームって現在でも相当に少数派ですよ。
自分は脳トレもプレイしましたが、あれですら、「問題になれて高得点をたたき出す」、というゲームの本質を忠実に再現したゲームでした。ただ、とことんまでゲーム臭を消すことによって、わざとゲームに思えないようにすることで、「ゲームに興味はあるが何となく手を出せない」人たちの取り込みに成功したゲームです。
では何が問題かというと、その障害の高さの許容度が人によって異なりすぎる、という点にあるのです。
DS版スーパーマリオは自分は正直言って簡単すぎて、まあDSだししょうがないか、という感想でしたが、
ブログを回ってみると難しすぎてとてもクリアできないという意見が非常に多く驚かされたものです。
これは、DSでゲームを始めて、初めてマリオタイプのゲームをプレイした人にとってはたしかに難しいかもしれないと納得できます。
そういった人たちに対する救済策として、スキップ機能はあって良いと思います。
で、スキップをセーブデータに記録して欲しいと書いた最大の理由は、
スキップを利用した自分自身がスキップした場所などを忘れてしまう可能性が高いからです。
そもそも、クリア後のスキップ箇所への再チャレンジが不可能だと、イベントをとばすのが怖くてスキップできないので、その意味でも必要な機能だと思います。
ゲームではより高得点を目指してプレイするのが本質ですので、過去に自分が何点だったのか(スキップしたら0点ですね)がわからないのは非常に困ると思います。
Re:十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
ようやくわかりました。そもそもゲームにゲーム性を全く求めていない人を対象とした場合ですね。
そういった人たちを対象にしたゲームであれば、そもそもスキップ機能を必要とするような内容にしないのが正しいんじゃないかな。確かにスキップ機能自体が無用の長物だと思います。
記事にあるように、まずはWii版スーパーマリオで搭載するとの話であり、
スーパーマリオというからにはゲーマー向けのゲーム性重視タイトルであるのが前提である、
という立場からコメントしておりました。
Re:十分アリだと思うが、スキップを使った場合のデメリットをセーブデータへの記録が必須。 (スコア:2)
個人的には
「マリオというキャラクタ」を求める層は、ゲームとして面白くない「その層専用のマリオ」以外はやるべきではない
で正解だと思います。その層はゲームではなくキャラクターを求めているのですから、ゲームとしてのおもしろさなんてどうでもよくて、マリオというキャラクターが楽しめるコンテンツでアリさえすれば十分なハズです。
で、そういったコンテンツをゲームと呼ぶのかは微妙ですが、現状ではある程度以上のインタラクティブ性を持つデジタルコンテンツはゲームと呼ぶ以外に適当な呼び名がありませんのでゲームでよいと思います。いまはカジュアルゲームとか言われていますが、いずれそう言ったコンテンツにふさわしい呼び名が開発されて定着すると思っています。
スキップ♪ (スコア:1)
コントローラーの振り方でマリオがスキップする新技かとオモタ。
スペランカーに (スコア:1)
昔は(というか私は)難しいゲーム多かったからみんなで攻略出し合ったり
クリアの方法を考えたりしてたもんですが…。
今は難しいところは飛ばして行くんですね…。
#ミシシッピー殺人事件とかたけしの挑戦状とか今やったらクリアできないだろうな…
Re:スペランカーに (スコア:2, おもしろおかしい)
>スキップ機能を付けたら、死なずにクリアできるのだろうか。
スキップなんかしたら、下り坂で死んでしまうじゃないか!
# スペランカー先生の単行本 [enterbrain.co.jp]、発売中です。
Re:スペランカーに (スコア:1, 興味深い)
すでに「飛ばしていく」以上の状態になってるよ。
少し前から、平均よりやや上の層のプレイスタイルは、「ネットで調べてマニュアルプレイ」になりつつある。
分からないと、試行錯誤したり自分の頭で考える前に、ネットで質問したり、黙って調べる。
平均を下回る層になると「面倒臭くてゲームで遊べない」、「遊んでも最後まで行く前に投げる」という状態。
Re:スペランカーに (スコア:3, おもしろおかしい)
数年前に2chで某マイナーアクションゲームのスレ読んでたら、同じ子がステップ毎に逐一質問してたのが印象的でした。
見るに見かねて「少しは自分で解く気無いの?」とつい書き込んだら逆切れされましたとも、ええ。
友達に借りててすぐ返さないといけなかったのか、とっとと消化して中古屋に売って次のゲームを買いたかったのか、それとも真のゆとり世代だったのかは今でも謎です。
署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
Re:スペランカーに (スコア:1, 興味深い)
これじゃないですかね
ずっと前からこういう動きはありましたが
21 世紀に入る頃からそのスピードが急激に加速したように見えます
ゲームの楽しみ方というのは
他人より先に終わらせて上から目線でモノを言うこと
に変質してしまったようです
Re:スペランカーに (スコア:1)
# だってじっくりゲームする時間がない
でも昔を思い出しても攻略本に頼っていたような気がするので、あんまり変わらなかったりして。
Re:スペランカーに (スコア:1)
で、その『ナッツ&ミルク』でもセレクトボタンを使わずに50面クリアすると
おめでとう画面が出るというフィーチャーがありまして……。
# 一度だけ達成したことがあるのでID
『月面兎兵器ミーナ』2007年1月13日から放送開始
何のためにマリオをやるの? (スコア:1)
ゲームプレイを楽しむのではなく、ストーリーをなぞることだけを楽しむ物にしたいのでしょうか?
アクションゲームなのにアクションやらずに先に進めるってのは本末転倒という気がします。
こういう方向性は、ゲーム離れを進めるだけじゃないでしょうか?
#デモプレイを見せる機能や途中で難易度変更できる機能は、
#あればライトユーザー向けになるとは思いますが、自動でクリアできちゃうってのはなんだかなぁ。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re:何のためにマリオをやるの? (スコア:2, 興味深い)
初代スーパーマリオをクリアできなかった子供もいたことを忘れないで下さい。
私だって、一度くらいはうしろの面(5面とか8面とか?)をプレイしてみたかったんですよ。
ちなみにこの手のデモ機能を使った場合は、一回ごとに点数が引かれるとか、ハイスコアに
登録できなくなるとかのペナルティくらいは課せられるのでは。「キャラが戦闘で死んだ後
でも教会に行けば生き返らせて貰えるけれど、所持金が-5万される」みたいな感じになるんじゃ
ないかと思うんだけど。だから自らクリアできるだけの腕がある人は、原則としてこの機能を
使わずにハイスコアに挑戦するし、たまに使う場合も到達するのに時間がかかる後ろの面の
練習用に使うんじゃないかな。
Re:何のためにマリオをやるの? (スコア:1)
ワープは時間短縮的な意味合いも強いような。
個人的には、3のジュゲムを連想しました。
あの、せっかくジュゲムを使ってスキップしても、次の面でミスるとジュゲム使う前のところまで戻されちゃうというリスクがあるぐらいが、個人的には好きでした。
Re:何のためにマリオをやるの? (スコア:1)
理論上はそうですが必ずしもそうはいきませんね。宝くじを買い続ければいつか当たる、みたいにそりゃそうだけど…という。
300回コンティニューしてもクリアできないことは珍しくありませんし、大抵の人は時間と根気も有限でしょう。アーケードならお金も。
何百回Gameoverしてもやり続けたいと思えるほどのインセンティブがゲームにあればいいんですが、そこまでの配慮があるタイトルあるかどうかというと…
That is not dead which can eternal lie,
And with strange æons, even death may die.
なぜ叩かれるのかわかりません。 (スコア:2)
マリオ1で、ワープゾーンを使わずにクリアした述べ回数が、
ワープゾーンを使ってクリアした述べ回数より多いとはとても思えません。
もちろん、自分の感覚的なものなので、異論はあるかもしれませんが……
でも、過剰反応しすぎではないですか??
それではいっそのこと (スコア:1)
Re:それではいっそのこと (スコア:1)
#RMTとも言う。
Re:それではいっそのこと (スコア:1)
-- 哀れな日本人専用(sorry Japanese only) --
一方エニックスは (スコア:1)
森田君とクリフトを投入した
実は大人向け機能? (スコア:1)
ゲームソフトを沢山買う金はあるけども、遊ぶ時間がない人に最適のような。
と言うのも、学生時代はPARと言えば妙な遊び道具のイメージでしたが、
社会人になってみると、PARを(そういう意味で)有効活用してる人が割といたもので。
金払ったんだから、その内容を最後まで見たいって人、
たった一部分のために時間を割いて苦労して攻略するのが無意味だと感じる人、
レベル上げのような単純作業は飛ばしても本質に違いはないと考える人などなど……。
消化というより消費ですけど、それこそ大人っぽい行為かなあ。
もしかしたら就業してるような人間が限られた時間を注ぎ込んで真面目に攻略してるほうが
どこかズレてるのかも知れない。難しいから面白いとかいう人はもはや変態の領域なのかも。
自力でエンディングまで辿り着くことに価値があるとか言い出したらもはや頭がおk
所詮チートの一種 (スコア:1)
昔はPC88版ハイドライド3のプロテクトを外すのに外部FDCのCPUまで解析したり、
ついでに意地悪して持ち物重量2倍に改造して知人に渡したら、その状態でクリアしたり
テクポリ読んでウイザードリー改造覚えたり、他もろもろ暗号化されているセーブファイル改造とかとか。
まー、いろいろ中坊高坊の頃は金はなかったが時間はあったので、いろいろいじり倒したな。
今だとプロアクションリプレイみたいなチート用機器になるんだろうけど、
ネットで情報が簡単に手に入ってしまうので、あんまり自分で解析する手間は無い分、
つまらない時代かも。
今回の話しは公式のチートが解禁みたいなもんですが、やっぱりアングラで裏街道
こっそりみたいな雰囲気の方が好きです。
もっともドラクエモンスターズジョーカー(DS)みたいに、チートとオンラインが
結びついてしまうと、チートやらない人が泣きをみるような時代になってしまったから
公式チートもやむを得ないのかもしれませんね。
アバカムとかレムオルとか (スコア:1)
(念のため、ドラクエIIIの話ね)
これって立派にスキップ機能だと思うんですよね。
アホかというくらいプレイ時間がかかるだけで。
IIIの「とうぞくのかぎ」を取らずにひたすらやりこんでアバカムを覚え [hatena.ne.jp]、
「まほうのたま」をくれる老人の家の戸のカギを開けると、老人が驚くとか。
Re:特許として取れるの? (スコア:4, おもしろおかしい)
おっと!!
はっちゃけあやよさんの悪口はここまでだ!!
#これが最初だったよーなー
Re:特許として取れるの?(フレームのもと) (スコア:2, おもしろおかしい)
>特殊なAVG
あれはゲームはでなく、紙芝居とアニメのコマ数が極端に少なくなった物の中間です。
#だからといって嫌いだとも駄目だとも言ってませんよ?
署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
Re:特許として取れるの? (スコア:1, おもしろおかしい)
将棋なら
・難易度下げ・・・飛車角抜き 待ったは5回までとか
・ワープ・・・詰め将棋とか
・スワップ・・・盤チェンジ
Re:ゆとり仕様 (スコア:1)
まあ、しょうがないんじゃ?
誰もがゲームとがっちり取っ組み合うわけにも行かないし、コアゲーマーな人々だけで業界が支えられてるなら
こういうことになってないかと。
Re:ゆとり仕様 (スコア:1)
Wi…ll…?
子供の性格と適性によりますが、難しいゲームを与えると
何とかしてそれをクリアしようとする子供もいるわけで…
難易度の高いゲームは子供の忍耐を育てる気がする。
#ワイワイ騒ぎつつ、クリアしたら&死んだら交代を繰り返し、難所を突破した者は讃えられる。
#もう駄目だ もうおしまいだ 鬱だ死のう
Re:ゆとり仕様 (スコア:1)
たとえば鬼のように難しい8-3をクリアしたことを自慢したくても、まわりのだれも8-3どころか、ステージ8以前に挫折してたら自慢にもならないでしょ。
Re:途中で難易度変更って (スコア:1)
そういう意味での難易度自動調整はもっと以前から, 例えば初代グラディウスのオプション数やレーザ装備で難易度が変わったりとかがありました.
この類の自動難易度調整の究極とも言えるのが, おそらくバトルガレッガ [8ing.net]でしょう.
# ゴールデンバットでもミヤモトでも最初のブラックハートにもあえたことがないのでID
Re:途中で難易度変更って (スコア:1)
ZANACにもそういう機能ついてなかったっけ?
Re:途中で難易度変更って (スコア:1)
ZANACにもついてましたね。
懐かしいなぁ。
親が寝静まったら、コッソリ起きてやってました。
MSXだからテレビなんですよね・・・
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7番が最強だからID
Re:途中で難易度変更って (スコア:1)
ガンフロンティア [wikipedia.org]で連射するとエラいことになるアレですね。
Re:人生にも (スコア:2)
スキップされるのを想像した。